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El uso problemático de las 'cajas de botín', "un puente" que relaciona la adicción a los videojuegos y a las apuestas 'online'
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El uso problemático de las 'cajas de botín', "un puente" que relaciona la adicción a los videojuegos y a las apuestas 'online'

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Pareja jugando a videojuegos en el sofá (Foto: Freepik)
Pareja jugando a videojuegos en el sofá (Foto: Freepik)

El 40% de la población mundial juega a videojuegos, estos son unas 3.100 millones de personas, según apuntan algunos estudios. En la década de 2010, los videojuegos y las apuestas se contemplaban como ámbitos claramente diferenciados, pero a día de hoy esta distinción no parece estar tan clara.

"La industria de los videojuegos ha generado un modelo de negocio tóxico, especialmente para menores, que conecta dos mundos que nunca deberían haberse unido", ha apuntado Joaquín González-Cabrera, investigador y profesor de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR); en concreto, este se refiere a las llamadas “cajas de botín” -en inglés loot boxes (LB)-, unos mecanismos de recompensa aleatorios que se ofrecen en los videojuegos a cambio de dinero real.

El problema es que la incidencia de estos objetos virtuales que se eligen al azar y se compran con dinero legal actúa como una "bisagra" entre los problemas de adicción a los videojuegos y las apuestas 'online', según un estudio en el que han participado medio millar de jóvenes de ocho regiones.

¿Qué son las 'cajas de botín'?

Las cajas de botín funcionan de una forma muy similar a la apuesta 'online', en tanto que también constituyen un mecanismo de recompensa aleatorio y se invierte dinero real para obtenerlo, motivo por el que el estudio las considera especialmente "controvertidas".

Esta compra puede presentarse en formato de cofre, sobre, ruleta, animal, caja u otras formas estéticas y simula las dinámicas de las apuestas al ofrecer recompensas aleatorias a cambio de dinero real, ha explicado, por lo que contribuye a un comportamiento de riesgo que afecta a menores y a jóvenes adultos.

"Lo preocupante es que no se gasta dinero por adquirir la ventaja como tal, sino por la probabilidad de conseguirla", ha detallado, dado que, por ejemplo, en un videojuego de carreras no se compra directamente un coche mejor, sino que se paga por la probabilidad de lograr esa mejora.

"Son un puente que relaciona dos problemáticas clínicas”

El objetivo de este estudio ha sido analizar si existía una relación directa entre la adicción a los videojuegos y la apuesta 'online' o si, por el contrario, había una relación indirecta a través de la mediación de algún elemento. La investigación ha aportado evidencias de cómo el uso problemático de las cajas de botín en los videojuegos conecta ambos trastornos, ha afirmado.

“Llevamos tiempo preocupados por la conexión entre problemas con los videojuegos y las apuestas 'online'", ya que "no queríamos demonizar los videojuegos per se, pero sí veíamos que las cajas de botín llevaban unos años conectando estos dos problemas", ha indicado el también autor principal del estudio. Para él, los resultados evidencian que "las cajas de botín son un puente que relaciona dos problemáticas clínicas”.

Sobre la investigación

Este estudio contó con una muestra de 542 estudiantes de entre 11 y 30 años, de los que 236 eran menores y 306 adultos jóvenes -con una edad media de 17 años-, procedentes de 24 centros educativos no universitarios de Cantabria, Castilla-La Mancha, Castilla y León, Comunidad de Madrid, Navarra, Comunidad Valenciana y País Vasco.

Para participar en esta investigación, los jóvenes tenían que haber jugado a videojuegos, comprado cajas de botín y apostado 'online' en los doce meses anteriores al estudio, en el que los participantes fueron varones en un 96,5%.

La investigación ha sido desarrollada por la UNIR y financiada por el Ministerio de Consumo, en la que también han colaborado la Universidad del País Vasco y el Hospital Universitario de Bellvitge en Barcelona.

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