Estamos a las puertas de la Jornada 2 de la Kings League, y muchos que se perdieran buena parte de la primera jornada y esos seis partidazos, o incluso si la vieron de principio a fin, quizá no entiendan todavía el funcionamiento exacto de las cartas Armas Secretas que le dan la salsa perfecta a esta competición.
Un complemento a todas las normas que votó la comunidad como los saques iniciales a lo waterpolo o los penaltis de desempate en forma de uno contra uno, como en la MLS de los 90'. Una serie de cartas que también votaron los usuarios, y que son absolutamente decisivas en el devenir de un partido.
Porque tan importante es en esta Kings League la estrategia y los entrenos, como el trabajo mental del entrenador de cómo y cuándo saber usar su carta, pues también es clave jugar con lo que pueda estar pensando el rival y desarmarle la estrategia con alguna carta clave.
Las cartas armas secretas de la Kings League y cómo funcionan
Por ahora son 5 las cartas puestas en juego, las cuales están sujetas a cambios durante la temporada para irlas ajustando, y pueden entrar otras a medidas que se lancen ideas y sean aprobadas por la comunidad. Todas ellas distribuidas en función de su poder en el total de 20 cartas que se ponen en juego en cada partido.
Gol doble (6 cartas - 30%)
Durante 2 minutos (originalmente 1 minuto), los goles marcados por el equipo que juegue la carta contarán por dos.
Sanción (5 cartas - 25%)
El equipo que juegue la carta podrá 'sacar tarjeta amarilla' a un jugador de campo rival, nunca el portero, el cual deberá salir del campo durante los 2 minutos pertinentes.
Penalti (2 de 20 - 10%)
El equipo que juegue la carta lanzará un penalti a favor. Este se lanzará primero a cualquier jugada posterior tras la activación, como una falta en contra, un penalti en contra o a favor...
Penalti desde el centro (4 de 20 - 20%)
El equipo que juegue la carta lanzará un penalti desde el centro del campo. Un 1 contra 1 delantero contra el portero, sin rechace posible.
Robo de Carta (1 de 20 - 5%)
Una de las 20 cartas (5% de opciones) permitirá robar la carta del rival, debiendo robarse una vez se active pero antes de usarse (durante el tiempo que transcurra entre la activación y que se pare el juego para usarla).
Comodín (1 de 20 - 5%)
Una de las 20 cartas (5% de opciones) podrá usarse como un comodín y jugar cualquiera de las cartas anteriores, siguiendo las normas de cada una de ellas.
Piqué (1 de 20 - 5%)
El jugador que la utilice podrá contar con Gerard Piqué como jugador para ese partido.
Cartas de inferioridad numérica
Además de estas, existen otras cinco cartas que dejan a ambos equipos en inferioridad, enfrentándose en un 6x6, 5x5, 4x4, 3x3 o 2x2. Una carta única que se saca siempre a partir del minuto 18 de la primera parte, si es que el juego llega a pararse en algún momento. En ese instante, el árbitro o presidente sacan la carta en cuestión, que solo durará esos minutos finales del primer tiempo:
6x6 (6 de 20 - 30%)
Los equipos sacan a un jugador de campo
5x5 (5 de 20 - 25%)
Los equipos sacan a dos jugadores de campo
4x4 (4 de 20 - 20%)
Los equipos sacan a tres jugadores de campo
3x3 (3 de 20 - 15%)
Los equipos sacan a cuatro jugadores de campo
2x2 (2 de 20 - 10%)
Los equipos sacan a cinco jugadores, manteniendo al portero, o no