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Kings League: cómo funcionan exactamente las cartas Armas Secretas

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Estamos a las puertas de la Jornada 2 de la Kings League, y muchos que se perdieran buena parte de la primera jornada y esos seis partidazos, o incluso si la vieron de principio a fin, quizá no entiendan todavía el funcionamiento exacto de las cartas Armas Secretas que le dan la salsa perfecta a esta competición.

Un complemento a todas las normas que votó la comunidad como los saques iniciales a lo waterpolo o los penaltis de desempate en forma de uno contra uno, como en la MLS de los 90'. Una serie de cartas que también votaron los usuarios, y que son absolutamente decisivas en el devenir de un partido.

Porque tan importante es en esta Kings League la estrategia y los entrenos, como el trabajo mental del entrenador de cómo y cuándo saber usar su carta, pues también es clave jugar con lo que pueda estar pensando el rival y desarmarle la estrategia con alguna carta clave.

Las cartas armas secretas de la Kings League y cómo funcionan

Por ahora son 5 las cartas puestas en juego, las cuales están sujetas a cambios durante la temporada para irlas ajustando, y pueden entrar otras a medidas que se lancen ideas y sean aprobadas por la comunidad. Todas ellas distribuidas en función de su poder en el total de 20 cartas que se ponen en juego en cada partido.

  • Gol doble (6 cartas - 30%)
    • Durante 2 minutos (originalmente 1 minuto), los goles marcados por el equipo que juegue la carta contarán por dos.
  • Sanción (5 cartas - 25%)
    • El equipo que juegue la carta podrá 'sacar tarjeta amarilla' a un jugador de campo rival, nunca el portero, el cual deberá salir del campo durante los 2 minutos pertinentes.
  • Penalti (2 de 20 - 10%)
    • El equipo que juegue la carta lanzará un penalti a favor. Este se lanzará primero a cualquier jugada posterior tras la activación, como una falta en contra, un penalti en contra o a favor...
  • Penalti desde el centro (4 de 20 - 20%)
    • El equipo que juegue la carta lanzará un penalti desde el centro del campo. Un 1 contra 1 delantero contra el portero, sin rechace posible.
  • Robo de Carta (1 de 20 - 5%)
    • Una de las 20 cartas (5% de opciones) permitirá robar la carta del rival, debiendo robarse una vez se active pero antes de usarse (durante el tiempo que transcurra entre la activación y que se pare el juego para usarla).
  • Comodín (1 de 20 - 5%)
    • Una de las 20 cartas (5% de opciones) podrá usarse como un comodín y jugar cualquiera de las cartas anteriores, siguiendo las normas de cada una de ellas.
  • Piqué (1 de 20 - 5%)
    • El jugador que la utilice podrá contar con Gerard Piqué como jugador para ese partido.

Cartas de inferioridad numérica

Además de estas, existen otras cinco cartas que dejan a ambos equipos en inferioridad, enfrentándose en un 6x6, 5x5, 4x4, 3x3 o 2x2. Una carta única que se saca siempre a partir del minuto 18 de la primera parte, si es que el juego llega a pararse en algún momento. En ese instante, el árbitro o presidente sacan la carta en cuestión, que solo durará esos minutos finales del primer tiempo:

  • 6x6 (6 de 20 - 30%)
    • Los equipos sacan a un jugador de campo
  • 5x5 (5 de 20 - 25%)
    • Los equipos sacan a dos jugadores de campo
  • 4x4 (4 de 20 - 20%)
    • Los equipos sacan a tres jugadores de campo
  • 3x3 (3 de 20 - 15%)
    • Los equipos sacan a cuatro jugadores de campo
  • 2x2 (2 de 20 - 10%)
    • Los equipos sacan a cinco jugadores, manteniendo al portero, o no

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