No nos engañemos, la clase del Sacerdote está mal. Y lleva así mucho tiempo.
Es la clase peor valorada y la menos usada en toda la historia de Hearthstone. Sus mecánicas de Control no consiguen cuajar, es complejo y poco equilibrado tanto en tempo como en sinergia de cartas. Muchas de sus combinaciones más potentes dependen demasiado del contexto, de una situación favorable que dificilmente puede reproducirse.
Para los jugadores y casters profesionales, Hearthstone va de tempo, de control de mesa, curva de maná, esbirros útiles en cualquier situación y hechizos flexibles que pueden ayudarte en muchos escenarios diferentes. Y el Sacerdote se encuentra muy parco en estos elementos.
Tras la implantación del formato Estándar, perdió algunas de sus cartas más utilizadas. La pérdida más dolorosa es la Bomba de Luz, incluida en prácticamente todos los mazos de control. El elegido de Velen, el Cultor oscuro, Luz de los naaru, Maestro encogedor y Vol'jin también eran cartas que ayudaban al Sacerdote, y todas están fuera del meta. No sería tanto un problema si Blizzard se hubiera preocupado de sustituir estas cartas por algunas semejantes y/o necesarias.
Son necesarias más cartas de coste 2 y 3, removals más ágiles y verdaderos motivos específicos que inviten a los jugadores a utilizar su clase favorita (porque no olvidemos que a pesar de sus lastres, es la preferida de muchos jugadores, entre ellos me incluyo). ¿Qué tenemos en cambio? Palabras de las Sombras: Horror, Palabra de poder: tentáculos y el Heraldo Volazj (posiblemente uno de los peores legendarios jamás engendrados y que pervierte el concepto base de toda carta de esta rareza: ser atractiva). Cartas lentas y, de nuevo, demasiado circunstanciales.
Ahora la estampida de los fans se ha concentrado en otra carta que amenaza con ser la peor de todo el juego: Purificar. Llega con la nueva expansión y es el motivo de peso por el que existe esta reflexión y se hace tan actual:
El problema de la carta no es tanto su premisa como su coste. Podríamos entender Purificar si valiera 1 punto de maná (igual que Palabra de poder: escudo, que también permite que se robe una carta), sobre todo teniendo en cuenta que ya existe Silencio, que por 0 de maná te permite silenciar a cualquier esbirro, no necesariamente uno amistoso. El gran problema de Purificar es que de nuevo es muy circunstancial y rígida en su concepto, quizás sea la carta menos flexible de todas, y representa todo lo malo que existe actualmente en el personaje de Anduin Wrynn.
Por si fuera poco, ante el vídeo de Kripparian (que se puede ver arriba) que acusa a Blizzard de crear una carta tan mala como es Purificar, el equipo ha decidido quitar la carta de la Arena, una de las peticiones que el propio Kripp demandaba. Lo más grave es que con esta acción reconocen que la carta es mala, y en vez de mejorarla de cara a la salida de la expansión, toman la vía más rápida y simple, demostrando una actitud injustificada de desidia.
¿Por qué el equipo de Blizzard que diseña las cartas de Hearthstone se empeña en convertir al Sacerdote en una clase innecesariamente compleja y poco competitiva? En recientes entrevistas, algunos de sus creadores defienden que debe existir una clase menos empleada que las demás, que siempre debe existir una clase que sea la última en el ranking. El propio Ben Brode, diseñador jefe, asegura que existen mecánicas muy interesantes para Sacerdote que no se están explotando adecuadamente.
Curiosamente, son dos formas de decir que no les preocupa el desequilibrio existente entre clases. Demuestra una importante falta de profesionalidad del equipo de desarrollo, que en vez de reconocer la gran fama del título en su vertiente competitiva y adaptar un poco sus mecánicas al escenario, se empeñan en defender la premisa de la "diversión" aleatoria del juego y que "no todas las cartas y clases tienen que ser competitivas". Una visión pobre y corta de miras que no se adapta a la realidad actual.
Es posible que existan mazos muy útiles de Sacerdote para jugadores muy hábiles, pero ya vemos diariamente a muchos expertos intentando descubrir ese mazo del que habla Brode, probando decenas de combinaciones. La conclusión siempre es la misma: los mazos del Sacerdote no son eficientes.
Hearthstone depende mucho del azar en sus efectos. El problema más grave del Sacerdote es sumar a este factor la imprevisibilidad del robo. Puede que si aguantas los primeros turnos logres una mano muy fuerte que pueda dominar la partida a partir del turno 7, 8 o quizás 9. Pero para eso tienes que llegar hasta ahí, y necesitas cartas de menor coste que te permitan sobrevivir ante un mazo muy agresivo.
Con la gran cantidad de mazos baratos de Cazador y de Brujo que se utilizan actualmente (y siempre), está claro que es muy complicado que un Sacerdote Control sea agradable de jugar. Antes de que pueda mover sus hilos ha perecido frente a la ingente legión de esbirros comunes y baratos de su oponente.
Por no hablar de sus grandes diferencias respecto a los mazos de Control de Guerrero o de Paladín. Con Guerrero tenemos siempre la posibilidad de reforzarnos por encima de las treinta vidas, y Paladín cuenta con un mazo muy fuerte en el meta actual: Paladín N'Zoth. Ningún mazo con mecánicas semejantes funciona igual para Sacerdote.
Las alternativas más inmediatas son Dragon Priest y C'Thun Priest. Son mazos basados en un mayor tempo, sobre todo el primero si está bien construido. Pero de nuevo contamos con el mismo problema de flexibilidad en los hechizos. Tampoco cuenta con herramientas para realizar combinaciones desconcertantes y letales con rapidez.
Por supuesto, existen combos mortales, pero son muy lentos. El Sacerdote no tiene un poder de héroe que le permita robar una carta que pueda salvar la partida, que pueda ayudar a limpiar la mesa (no por sí solo). El poder del Sacerdote no es útil por sí mismo, y todos los intentos por remediar esta circunstancia no son suficientes.
Para "Una noche en Karazhan", la clase necesitaba algún esbirro sólido de coste 2, o incluso 3, y un hechizo que realmente sirviera para generar mecánicas que los jugadores desearan probar. Se supone que para eso nos gastamos el dinero en las nuevas aventuras, porque todas esas nuevas cartas van a mejorar la experiencia. Nadie tiene esa impresión con el Sacerdote.
Puede que sea todo un desafío seguir jugando con Anduin, seguir experimentando y buscar la viabilidad dentro de sus limitadas propuestas. Pero a sus desarrolladores no les cuesta tanto mejorarla un poco y volverla más atractiva. ¿Qué tal un esbirro legendario específico de Sacerdote de coste 5 que cambiara la sanación de su poder de héroe por daño, al estilo Forma de las Sombras? ¿O un esbirro que silencie a otro en la mesa por 3 de maná y 3/3? O más sencillo: un hechizo que drene vida de un esbirro enemigo y se la restablezca a uno amistoso, aunque sea sólo dos puntos.
Por hablar de posibilidades, son infinitas. Y muchas pasarían por hacer atractivas cartas ya existentes, con combos que se realicen con efectos de silencio, para mejorar Disipación en masa (o hacer útil Purificar) o crear un esbirro parecido a Sanadora Escama Oscura más barato que restaure 1 punto de salud a todos los esbirros amistosos (con el consiguiente combo curativo para otras cartas).
Muchos jugadores profesionales no albergan esperanzas de mejoría para el Sacerdote a corto plazo. Por supuesto, nada de esto significa que sea imposible vencer utilizándolo, pero es cierto que necesita un empujón, sobre todo para poder hacer frente a los mazos más agresivos y que se están convirtiendo en verdaderas plagas, tanto dentro como fuera de las competiciones.
Si queremos que exista un mínimo de seriedad en Hearthstone, empecemos por tratar con respeto a su clase más seria. No es pedir tanto, y tampoco cambiaría demasiado el juego. Tampoco es tan complicado hacer algo un poco mejor que Volazj o Purificar...