"Adaptarse o morir" este axioma enunciado con gran osadía para su tiempo por Charles Darwin fruto de sus viajes en el HMS Beagle es aplicable a los deportes electrónicos. El META (Most Efficient Tactics Available) hace referencia al conjunto de mecánicas y estrategias dentro de un videojuego competitivo que tienen demostrada eficacia y que además responden a lo que la mayoría de los usuarios del mismo realiza.
En los comienzos de los e-Sports, los juegos salían al mercado permanecían invariables. Por ejemplo, en las primeras entregas de la mítica saga Street Fighter, había luchadores mejores que otros de manera objetiva y que se mantenían así hasta que salía una nueva entrega. Cabe destacar la cantidad de reediciones que se produjeron de la segunda parte, variando habilidades el daño que producían además de añadir luchadores al plantel.
Es evidente que el ecosistema del videojuego de lucha de Capcom cambiaba y que aquellos "prototorneos" obligaban a un constante estudio de los cambios que venían con cada versión de Street Fighter II, dando como resultado un entorno distinto en cada competición. Los jugadores debían adaptarse o perder.
Con la venida de Internet y de la facilidad con la que cuentan los estudios para editar y rebalancear sus juegos, la etapa de la reediciones se acabó (aunque Capcom siguió con sus numerosas versiones de Street Fighter IV y sus ediciones Arcade, Ultra etc) y pasamos a la etapa de los juegos como servicios, quizás un tanto enfermiza, ya que por ejemplo en el League of Legends hay un parche cada dos semanas que retoca unos pocos campeones y unos pocos objetos, pero lo suficiente para que cambie el META.
¿Más ejemplos actuales? Quizás el revólver de Counter Strike: Global Offensive haya sido uno de los casos más llamativos de los últimos tiempos. La R8 duró tres días tal y como entró al juego; todo el mundo empezó a quejarse de el daño tan ridículamente grande que poseía: unos 115, lo que viene a ser lo mismo que el archifamoso rifle de francotirador AWP. 72 horas después el daño se redujo a 86 además de empeorarle la precisión.
Para evitar este tipo de bochornos hay unas herramientas muy usadas, los servidores de prueba. Un entorno de beta, que tan de moda está últimamente, para revisar los cambios de una manera "pseudoreal" con una población más pequeña. Los Reinos de Prueba de WoW son un buen ejemplo de esta práctica y permiten evaluar los cambios que se introducen con cada expansión o parche e incluso reparar los posibles bugs que añadan antes de aplicarlo al juego real.
Permitidme una pequeña analogía para que acabemos de hacernos una idea de lo que es el META. Si os gusta el fútbol seguro que sabéis de jugadores que triunfan en ciertas ligas y no en otras, por ejemplo un jugador corpulento va a jugar mejor en la liga inglesa y un pequeñito que la mueva bien lo hará bien en una liga tan técnica como la española. Pues imaginad que con cada parche en un juego como el League of Legends estamos en una liga completamente distinta.
Lo creáis o no los profanos de los deportes electrónicos, este ecosistema cambiante es uno de los grandes atractivos de estas disciplinas, tanto como para los profesionales como para los humildes observadores, además de una gran seña de identidad.