Con la nueva temporada de League of Legends a la vuelta de la esquina, Riot decide dar un pequeño lavado de cara a su juego estrella con su parche 7.1 que trae nuevas correcciones, cambios y novedades con los habituales nerfeos a los campeones rotos, y algunos buffos que intentarán traer de vuelta a algunos desaparecidos de la Grieta.
"Los cambios en Anivia de la versión 6.23 aumentaron notablemente la importancia de la expansión de Tormenta glacial. Vamos a añadir una señal visual para indicar el momento en el que la tormenta se forma por completo".
La R (Tormenta Glacial) emite un destello cuando termina de expandirse. Se ha corregido un error relacionado con el tiempo de expansión de la R.
Su Tormenta Glacial parpadea (a nivel visual) para indicar que la tormenta está completamente formada y lista para utilizar. Además se ha fijado el tiempo de carga en 1.5 segundos a diferencia de antes que lo hacía de manera aleatoria entre 1.5 y 1.75 segundos.
"Asumámoslo: Camille es muuuy fuerte. Como la campeona ofensiva que es, necesita tener la movilidad para aislar objetivos prioritarios y el potencial de duelo para asesinarlos cuando se lanza a por ellos. Creemos que está cumpliendo ese propósito bastante bien. Sin embargo, todo campeón debe tener la posibilidad de fallar, y, en el caso de los ofensivos, eso significa poder ser asesinados cuando atacan a la retaguardia, y tener menor utilidad en los combates de equipo cuando juegan de forma precavida.
Camille tiene que dejar margen para que los equipos enemigos le corten las piernas antes de que ella les corte a ellos. Con sus piernas. En este momento, es demasiado resistente como para que eso pueda ser una respuesta fiable, así que vamos a rebajar un poco esa resistencia. La utilidad en los combates de equipo de Camille le proporciona un plan B demasiado seguro, lo que quiere decir que no tiene que arriesgarse tanto como lo debería hacer un campeón ofensivo. Al rebajar un poco su utilidad, esperamos que Camille tenga que jugar de forma más agresiva y que sea un blanco más factible en el que centrar los ataques (lo cual debería ser más sencillo ahora que la nueva Camille es menos tanque)".
Un personaje realmente fuerte que para la nueva temporada sufrirá ligeros retoques para que no sea tan letal. Ahora su crecimiento de salud pasará de 95 a 85 puntos y la duración de su escudo pasa de ser 1.5 / 2.0 / 2.5 segundos a 1.5 segundos.
Con respecto a sus ataques: se ha aumentado un poco el radio en el que Camille se revela a sí misma si usa Tiro de gancho cerca de los enemigos mientras está en la niebla de guerra. Por otro lado, la velocidad de derribo de su Ultimátum hextech aumenta de 600 a 1000 puntos y la duración del aturdimiento se fija a 1 segundo.
"Draven es el gallito de los tiradores; su objetivo es arrastrar por los suelos a su oponente y mantenerlo ahí hasta la mitad de la partida. Desde los cambios al Filo fantasmal de Youmuu, Draven se ha encontrado con problemas para salir adelante si no tiene un buen comienzo. Queremos recuperar esa sensación de ir siempre a tope, así que vamos a darle un poco más de poder a Draven donde (¿o cuando?) más les duele a sus víctimas".
La Q (Hacha giratoria) ahora cuenta con daño básico y progresa en relación al daño de ataque adicional en vez de al daño de ataque total. Baja el coste de maná de la W (Subidón de adrenalina) en los niveles más altos.
Su Hacha giratoria tendrá un daño básico de 30/35/40/45/50 con un daño adicional que pasa de 45/55/65/75/85 % al 65/75/85/95/105 %. Por otro lado, su ataque Subidón de adrenalina pasará de tener un coste fijo de 40 de maná en todos los niveles a 40/35/30/25/20 de maná.
"Kalista es una campeona difícil de aprender. Además de lo complicado de sus mecánicas (¿habéis saltado alguna vez sobre el equipo enemigo por error?), sus habilidades están en el extremo más alto del espectro de complejidad. Estos cambios son mejoras para los jugadores de Kalista, ya que ha tenido una pretemporada dura, pero también pretenden facilitar su proceso de aprendizaje haciendo que Desgarrar sea más sencilla".
Desgarrar sigue añadiendo acumulaciones mientras está en enfriamiento y solo requiere que se asesine una unidad para recuperar el maná.
Los ataques básicos y la Q (Atravesar) añaden una lanza a los enemigos en todo momento, mientras que para recuperar maná se ha reducido de 2 a una unidad asesinada para ello. Por último, se ha corregido un error que provocaba que no siempre se restaurase el enfriamiento al asesinar a una unidad con Desgarrar.
"Durante casi un año, Karma se fue convirtiendo poco a poco en el apoyo obligatorio para los mejores jugadores de League en general. El origen de esta situación se encuentra en un cambio en la versión 6.6, cuando intentamos darle a su progresión un poco más de fuerza para que Karma se sintiese recompensada cuando lo hacía bien. Estamos satisfechos con su progresión, pero aumentar el escudo básico de Karma en esa misma versión fue un subidón en su rendimiento tan grande que pocos de sus homólogos pudieron seguirle el ritmo. A la vista de su dominio en las calles, vamos a revertir su escudo básico a su efectividad anterior, manteniendo intacto su crecimiento a lo largo de la partida.
En cuanto al cambio de Resolución concentrada, nos dimos cuenta de que la atadura de Karma infligía daño con más frecuencia que otros hechizos similares. Eso significaba que la respuesta natural (escapar) era menos eficaz de lo que debería haber sido, ya que Karma infligía la mayor parte del daño antes de que la atadura se rompiese. Es importante tener en cuenta que, aunque el daño total de Resolución concentrada es el mismo, perder un pulso de daño sí interfiere en la interacción de la pasiva con el enfriamiento de Mantra. Aun así, pensamos que es una debilitación apropiada para la Iluminada, junto con la disminución de su escudo, pero la vigilaremos de cerca para asegurarnos de que no decae demasiado como resultado del cambio".
El daño de la W (Resolución concentrada) con Mantra solo se aplica dos veces. Se reduce el escudo de la E con Mantra.
La Resolución concentrada tendrá un pulso de daño de Dos en los segundos 0 y 2 en lugar de los tres en los segundos 0, 1 y 2 (el daño total no varía). La consistencia también afecta a la W con Mantra - Renovación.
Por último, el escudo adicional de E con Mantra - Desafío pasará de 30/100/170/240 a 30/90/150/210.
"Kennen destaca a la hora de destruir a todo un equipo con su daño en área si los jugadores no tienen escapatoria, una especialidad única bastante chula. En este momento, alcanza la mayor parte de su daño antes de que nadie tenga tiempo de escapar en otra dirección. Vamos a equilibrar el daño de su definitiva para que golpee más tarde, de modo que Kennen destaque cuando consiga mantener a sus oponentes dentro de la tormenta incluso después de que el aturdimiento haya desaparecido".
El daño de la definitiva de Kennen ahora está potenciado al final del ataque en lugar de al principio.
Kennen destaca a la hora de destruir a todo un equipo con su daño en área si los jugadores no tienen escapatoria, sin embargo, el daño máximo por explosión de R - Tempestad cercenante disminuye de 80/145/210 (+0,4 de poder de habilidad) a 40/75/110 (+0,2 de poder de habilidad). También se ha visto reducido el daño total, que ahora pasa de 300/543,75/787,5 (+1,5 de poder de habilidad) a 300/562,5/825 (+1,5 de poder de habilidad). Sin embargo, el modificador de golpes consecutivos aumenta de 100/75/50/50/50/50 % de daño en los golpes del 1 al 6 (por objetivo) a 100/110/120/130/140/150 % de daño en los golpes del 1 al 6 (por objetivo).
"No hace falta ser un analista experto para entender que los junglas están un poco fuera de lugar en la versión 7.1. Aunque queremos tratar sus fortalezas y su capacidad de gankeo (encontraréis más información sobre eso abajo), a nadie sorprende que Lee Sin se haya colocado en lo más alto de la lista en términos de efectividad. El combo R-Q-Q de Lee es una sentencia de muerte para cualquiera, excepto para los campeones más resistentes. Y aunque llevamos un tiempo así, el Monje Ciego no suponía hasta ahora un problema tan grande como para tomar medidas. Ahora que ha vuelto a la cima, vamos a aprovechar la oportunidad para reducir su fuerza en la interacción. Vamos a mantener Ira del dragón como una herramienta de desplazamiento poderosa, pero vamos a reducir su efectividad básica para rematar sin más".
Modernización de la E (Tempestad) y reducción del daño de la R (Ira del dragón).
Con Tempestad, ya no se revela a los objetivos invisibles, sino solo los objetivos dañados por Tempestad (ya no revela a los aliados cercanos de los objetivos dañados). Por otro lado, Ira del dragón pasa de 200/400/600 a 150/300/450 de daño.
"Como Draven, Lucian siempre ha sido fuerte a mitad de partida, por lo que superaba al resto de tiradores en los duelos o refriegas. Sin embargo, el cambio de Fervor y la actualización de la penetración de armadura lo han dejado bastante mal parado. Vamos a aumentar el poder de Lucian al principio para que pueda progresar hasta mitad de partida (y aportar algo de verdad)".
Aumenta el daño de la pasiva en los niveles bajos. Aumenta la progresión del daño de la Q (Luz lacerante).
Pasiva - Balas de luz pasa de 30/40/50/60 % del daño de ataque total (en los niveles 1/6/11/16) a 40/50/60 % del daño de ataque total (en los niveles 1/7/13).
Luz lacerante incrementa muy levemente su daño básico de 80/110/140/170/200 a 80/115/150/185/220.
"En teoría, el papel del tanque es hacer frente a varios enemigos en los combates de equipo, no aplastarlos en duelos singulares en las calles. Últimamente, Poppy hace ambas cosas y eso no está bien. Los luchadores sacrifican potencia en los combates de equipo por capacidad de duelo, así que al enfrentarse cara a cara con los tanques lo lógico sería que se impusieran poco a poco hasta acabar con ellos. Pero Poppy tiene la molesta costumbre de vencer incluso a los duelistas más fuertes, gracias a un acceso constante al escudo que le brindan su pasiva y Coraje del coloso. Por otro lado, su definitiva cuenta con daño básico suficiente para suponer una amenaza por sí misma y desalentar a quienes se están planteando ir a por ella. De manera que vamos a reducir su poder en ambos aspectos para dar al enemigo más oportunidades de combatirla".
Se reduce la duración del escudo de la pasiva de 5 a 3 segundos y el daño del lanzamiento de la definitiva se reduce a la mitad pasando de 200/300/400 (+0,9 de daño de ataque adicional) a 100/150/200 (+0,45 de daño de ataque adicional).
"Uno de los objetivos de la actualización de Ryze en 2016 era diversificar sus puntos fuertes, más allá de su potencial ofensivo puro. La capacidad de modificarlo en términos de defensa y utilidad nos permitía equilibrarlo alterando, no solo su daño, sino también los elementos aledaños a este daño. Lo que nos lleva al presente. Ryze conserva el mismo potencial de siempre de cara al final de la partida, pero ahora mismo alcanzarlo no le resulta tan difícil como querríamos. Gracias a su escudo y a su mejora de velocidad, Descarga eléctrica es una red de seguridad excesivamente efectiva, sobre todo al principio de la progresión de Ryze. Al aumentar su vulnerabilidad en los enfrentamientos, el enemigo podrá entorpecer su capacidad de transformarse en carry al final de la partida, pero si Ryze lo consigue a pesar de todo, la recompensa seguirá siendo tan sustanciosa como siempre".
Se la velocidad de movimiento de la Q (Descarga eléctrica) de 25/30/35/40/45/50 % a 25/28/31/34/37/40 %. Además, se reduce el escudo:
"Nos alegra poder decir que la reciente actualización de las habilidades de Shyvana ha ido en la dirección que pretendíamos, aunque es cierto que desde entonces parece excesivamente poderosa. Para solucionarlo, vamos a centrarnos en algunas ventajas menores que ha ido acumulando con el paso del tiempo. En este caso nos referimos al potencial de combate en la jungla que añadimos a Quemado hace algunas temporadas".
La W (Quemado) ya no inflige un 20 % de daño adicional a los monstruos.
"Como buena maga de ráfaga, Syndra debería tener la capacidad de amenazar a objetivos prioritarios con daño letal, siempre que cumpla con los necesarios requisitos de optimización y preparación. Si habéis jugado a League of Legends últimamente, os habréis dado cuenta de que ahora mismo no es exactamente así. En buena medida, esto se debe a los cambios introducidos en la actualización del año pasado (en especial los que afectaban a la regularidad de su efectividad y no a su efectividad en sí).
En este sentido, el mayor escollo reside en la capacidad de Fuerza de voluntad de coger (y restablecer) varias esferas oscuras. Mientras que, antes, los jugadores que llevaban a Syndra tenían que calcular y optimizar con cuidado sus lanzamientos para sacar el máximo daño a Poder desatado, ahora disponen de definitivas con 7 esferas sin tener que esforzarse demasiado. En lugar de recortar por arriba el potencial de daño de la campeona (¿qué es una maga de ráfaga sin ráfaga?), vamos a acabar con el potencial multiesfera de Fuerza de voluntad para que el daño de su definitiva dependa mucho más de su habilidad a la hora de usarla. Si Syndra hace las cosas bien, seguirá pudiendo lanzar ataques devastadores, pero al menos el equipo rival tendrá más opciones para detenerla en lugar de tener que resignarse a ver cómo lo machaca".
Bajan el daño de 80/120/160/200/240 a 70/110/150/190/230 y la relación de la W (Fuerza de voluntad) de 0,8 de poder de habilidad a 0,7 de poder de habilidad, así como su bonificación pasiva que permite un 20 % de daño verdadero adicional tras recoger hasta 3 esferas . Aumenta el enfriamiento de la R (Poder desatado) en los primeros niveles de 100/90/80 s a 120/100/80 s.
"Ahora que la actualización de Talon ha proporcionado a sus enemigos la posibilidad de oponerse a su patrón ofensivo, podemos darle más opciones para recuperarse de enfrentamientos desfavorables. La idea es que el campeón más acrobático de League tenga más margen para interactuar sin peligro con los súbditos en aquellas situaciones donde se vea relegado a farmear bajo las torretas".
Aumenta la vida restaurada por la Q (Diplomacia noxiana) de 15+2 por nivel a 17+3 por nivel. Aumento leve de la regeneración del maná por nivel, pasando así de 0,5 ⇒ 0,75. Además, se ha aumentado ligeramente el brillo de las partículas de la pasiva-Final de la hoja.
"Hemos recibido vuestros comentarios sobre la falta de claridad de los efectos visuales de Lux elementalista y vamos a introducir algunos cambios para solucionarlo".
"Portal Zz'Rot debería ser el objeto defensivo por excelencia para aquellos tanques que opten por una estrategia de presión. Sin embargo, queremos que sea un objeto que determine el estilo de juego del tanque, no algo de lo que no haya que preocuparse una vez activado. La elevada distancia de desplazamiento de las criaturas del vacío le proporciona demasiada capacidad de presión incluso cuando su propietario no anda cerca para vigilarlo o reemplazarlo. Lo que vamos a hacer es definir mejor su poder como herramienta de asedio para campeones agresivos, al tiempo que reducimos su capacidad de controlar una calle desde lejos".
Se ha reducido el enfriamiento de 150 a 120 segundos y la duración del portal de 150 a 120 s. Se reduce la progresión de vida de las criaturas del vacío. Las criaturas del vacío ya no ganan 50 puntos de vida por nivel. Aumenta el daño a estructuras de las criaturas del vacío pasando de 5 por nivel (máximo 90) a 20 por nivel (máximo 360) y se aumenta el descenso de la vida de las criaturas del vació a un 20 % de su vida actual cada 0,25 s con respecto al 10 % de su vida cada 0,25 s.
"La mayor parte del equilibrio de los campeones específicos para el mapa del bosque se ha ido sobrescribiendo a lo largo del tiempo debido a diversos buffeos, nerfeos y actualizaciones. En esta versión vamos a eliminar los dos últimos casos (Syndra y Wukong).
Puede que suene extraño teniendo en cuenta que terminamos el año dando a Shyvana una forma concreta de acumular su pasiva en el bosque al matar a Vilemaw. ¿Cuál es la diferencia? Que la pasiva de Shyvana era literalmente imposible de acumular en un mapa sin dragones elementales. Es normal que los campeones sean más o menos fuertes en función del mapa —de ahí los cambios más abajo—, pero no queremos que haya habilidades que queden inutilizadas fuera de la Grieta del Invocador. En definitiva, seguiremos evaluando cambios de este estilo a medida que se actualicen los campeones y aparezcan otros nuevos, pero los días de equilibrar la fuerza en función del mapa quedaron atrás".
"Seguimos trabajando en el rendimiento y los errores, al mismo tiempo que reconstruimos las características del cliente antiguo. Encontraréis más información abajo. Hemos mejorado el rendimiento durante las animaciones de la selección de campeón y hemos pulido de forma generalizada el modo de bajo rendimiento. Os recomendamos encarecidamente que probéis el modo de bajo rendimiento si seguís teniendo problemas de rendimiento.
Si tenéis dudas sobre la beta abierta del cliente actualizado, consultad las preguntas frecuentes de la beta abierta.
Si estáis experimentando problemas técnicos o los errores no os permiten disfrutar de la experiencia de juego, recordad que aún podéis acceder al cliente antiguo. Solo tenéis que hacer clic en "Ejecutar el cliente de legado" antes de iniciar sesión. También podéis encontrar las soluciones para los errores más comunes en la sección de problemas conocidos de nuestra web de asistencia".
Nuevas características:
● Dreadnova Gangplank
● Reinos Guerreros Azir
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