La ineludible pregunta del éxito de Clash Royale es la que se preguntan todas las desarrolladoras de videojuegos en los últimos meses, el cómo y el qué para unificar todos los ingredientes que han catapultado al estrellato a la joya de la corona de SuperCell.
Clash Royale se ha convertido en el fiel reflejo de lo que a todas luces será el éxito del videojuego móvil, ya no solo a nivel amateur, sino también en los deportes electrónicos. Un punto de inflexión para que entendamos hacia dónde puede crecer el sector y qué tipo de videojuegos saldrán a partir de ahora.
Son muchos los que intentan adaptar la dinámica, el estilo, la jugabilidad e incluso el tiempo (sin ir mas lejos el nuevo Smite se lleva la palma), pero de momento ninguno se acerca a CR, por lo que nos vemos metidos en un halo que queremos explicar con ocho claves fundamentales.
En marzo de 2016 Supercell anunciaba que más de 100 millones de personas jugaban diariamente a alguno de sus videojuegos (Clash of Clans, Clash Royale, Hay Day, and Boom Beach). El número da escalofríos y aunque seguramente no habría llegado a tal punto sin Clash Royale, este tampoco lo habría hecho sin la existencia de CoC.
El hecho de que CR utilizara al mismo universo de personajes de Clash of Clans le daba un peso lo suficientemente importante para que los jugadores de un juego al menos probaran el otro, un gancho perfecto para tirar de una masa social ya de por sí gigantesca.
El salto al móvil te permite jugar desde cualquier sitio, pero Clash Royale multiplica esa sensación. El que sean partidas de tres minutos permite al gamer poder jugar desde cualquier lado y en cualquier momento, un extra al que se le suma todas las opciones del juego.
El hecho de perder o ganar una simple partida, por mucho que estés en una arena muy alta, solo te va a ocupar otros tres minutos, algo que también facilita el vicio para estar enganchado y tirar de venganza una y otra vez.
La sencillez inicial del juego lo hace atractivo para todo tipo de públicos, porque se puede disfrutar de él a cualquier nivel, desde el más básico al avanzado. El simple detalle de que no aparezca ni un pequeño rastro de sangre ni violencia en un juego en el que los personajes se están destruyendo una y otra vez, vale para que a ningún jugador (un padre por ejemplo), se le pase por la cabeza que pueda tratarse de violento.
Si por algo se identifica el equipo de Supercell, es por las probaturas y la innovación constante. El juego que se puso en marcha a finales de marzo no ha parado de crecer en su primer año y desde las nuevas cartas a la creación de nuevos desafíos y eventos, han logrado mantener muy viva la llama.
Es el hype por las legendarias, las espectaculares ideas en los eventos y desafíos de fines de semana, por no hablar de las batallas de clanes, la última guinda añadida a un pastel que parece lo suficientemente grande como para tener muchas más.
En la ola de los deportes electrónicos, el crecimiento móvil tiene en Clash Royale a su máximo exponente. Con Vainglory y la llegada de Hearthstone a la versión móvil, se potencia el competitivo en 'cualquier parte', aunque precisamente ese fuerte lo mantenga el videojuego de Supercell.
La creación de torneos a nivel internacional y el interés que crean en la comunidad, está dejando datos más que interesantes para empezar a plantear a CR como un esports más, sobre todo teniendo en cuenta que oficialmente la compañía no ha puesto en marcha ninguna competición oficial.
Las cifras son las que han hecho que los jugadores, los equipos y los torneos empiecen a funcionar gracias al éxito del videojuego y a ese 'yo puedo llegar a ser profesional', una meta que muchos de los jugadores amateur tienen al seguir a profesionales.
El apoyo de la comunidad hace que este punto tome sentido sobre todo con el anterior. La masa social de Clash Royale no solo juega, consume el videojuego y se involucra, algo que ha supuesto la creación no solo de clanes, sino de equipos de deportes electrónicos para competir a nivel profesional.
Precisamente la comunidad de habla hispana ha hecho especialmente fuerte a CR, con equipos muy potentes como Team Queso, Spanish Takers (ahora absorbido por Giants Gaming), Muklash eSports, Nova o Phoenix.
Este crecimiento también viene del aumento de youtubers centrados en el juego...y a la inversa, jugadores que empiezan a hacer cada vez más streamings (tanto didácticos como profesionales con torneos), un camino de ida y vuelta que favorece al jugador casual.
Todo modelo con algún micropago conlleva críticas, pero mirando con perspectiva este parece el más fácil para triunfar. El modelo de juego gratuito y micropagos para crecer no hace en este caso que el peor pueda ser mejor con dinero, sobre todo en torneos y competiciones donde se igualan las reglas a un mismo nivel para que eso no se note.
Es cierto que en la subida de arenas puede notarse el nivel elevado por la compra de oro, pero nunca en los inicios del juego y tampoco en situaciones continuadas.
El pozo de muchos juegos móviles es no saber cómo enganchar al jugador en el día a día, algo que mediante la fuerza del clan y sobre todo de los cofres, sí ha medido a la perfección Supercell.
La variedad de los cofres y la dificultad para conseguir legendarias o cartas épicas con ellos provoca una lucha constante con el jugador, además de lo bien que están incluidos el cofre de clan o el cofre de batallas de clanes.
Más allá de los premios que ha conseguido en su primer año como videojuego, Clash Royale ha roto muchas barreras desde el teléfono móvil y sigue creciendo de manera irremediable hacia un futuro todavía desconocido en la comunidad y en los deportes electrónicos, queda esperar cuál es el techo.
Sin duda alguna, Clash Royale ha marcado un antes y un después en la historia de los juegos para dispositivos móviles. Estoy de acuerdo en que todos y cada uno de estos 8 puntos han hecho de Clash Royale el mejor juego móvil del mundo. Los chicos de SuperCell nos lo avisaron con Clash of Clans y ahora parece ser que lo han "petado" con Clash Royale, una locura. Para mi el hecho de que los cofres en Clash Royale cumplan un ciclo establecido, creo que es una de las últimas mejoras que ha marcado un punto de inflexión en el juego ¡¡Muy buen trabajo!!