No hace mucho conocíamos las estimaciones finales de Newzoo con respecto a los eSports en 2017, las cuales ya resultaban bastante imponentes. Si a finales del año pasado, la consultora holandesa preveía en torno a 660 millones de dólares como ingresos totales del sector, para 2018 la cifra aumenta hasta los 905'6 millones.
Esto supondría un 38% de crecimiento con respecto al año pasado (la previsión para 2017 fue del 34%). Una gran parte de este auge (77%) llegará generada por inversiones de marcas tanto endémicas como ajenas al sector (vía patrocinios y publicidad o licencias de contenido y derechos de retransmisión), las cuales supondrían unos ingresos totales de 694 millones de dólares y un 48% más con respecto al pasado año.
"Como fenómeno para los consumidores, los eSports siguen viendo crecer su gran base de apasionados fans a lo largo del globo. Como negocio, los deportes electrónicos están entrando en una nueva y crítica etapa hacia la madurez", indica el CEO de Newzoo, Peter Warman, haciendo referencia a las nuevas y grandes inversiones e infraestructuras competitivas creadas recientemente. "La rentabilidad y el rédito que genera la inversión son, para muchas organizaciones en el corazón de la economía de los eSports, un desafío", contrapone Warman.
Por otra parte, desde Newzoo estiman que la audiencia total de los eSports para este año rondará los 380 millones del espectadores (165 millones de entusiastas y 215 de ocasionales). Además, cada espectador entusiasta en 2018 generará de media 5'5 dólares, un 20% más que el año pasado. Como dato, más de la mitad de los usuarios entusiastas (53%) procede de la región de Asia-Pacífico.
Con las miras puestas en el futuro, desde Newzoo exponen que, según una encuesta realizada con anterioridad, la mayoría de personas vinculadas a equipos consideran que los eSports tardarán entre cinco y diez años en madurar completamente como negocio. En cambio, las marcas y agencias esperan que el ecosistema se desarrolle en los próximos tres o cinco años. La expectación, por tanto, es más conservadora desde dentro de las fronteras de los deportes electrónicos, mientras que los agentes no endémicos presentan una actitud más optimista.