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Lo más destacado del 8.14, nerf al funneling y al teleport

Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

Con la llegada del 8.14 Riot Games continúa las pruebas para evitar las composiciones de funneling con un nerfeo claro a la canalización de oro que domina el competitivo, pero además confirma el ya mencionado nerf al teleport, además de cambios varios a Fizz, Ahri o Sion entre otros.

El gran cambio de este 8.14 es la debilitación de las composiciones de funneling, un aviso que ya se confirmó hace días con la publicación de Meddler y que ahora se corrobora con las notas del parche, donde se debilitan los objetos de jungla. Ahora los que lleven Machete de Cazador y el Talisman del Cazador tendrán menos oros al matar súbditos, siempre y cuando sean los que tengan más oro en la partida. Eso sí, esta penalización desaparece al mejorar por completo un encantamiento para Sable de escaramuza o Espada del acechador.

Hay que recalcar que estos cambios no son más que un parche para limitar este tipo de composiciones que se repiten una y otra vez en el meta profesional, porque la intención de Riot es modificar por completo la situación de cara a la pretemporada.

Nerf al TP

Es raro no ver una partida mínimo con tres teleports, incluso cuatro en muchas ocasiones, algo que ha hecho reflexionar a los desarrolladores para modificar tanta composición de movilidad externa a las habilidades. De ahí que el enfriamiento básico de la habilidad pase de 300 a 360 segundos, mientras que el cancelado pasa de 200 a 240 segundos.

Sion, Ahri, Fizz y Karma entre otros

Jinx ya recibió una mejora de daño en el 8.13 y ahora ve como se le aumenta la vida, una opción para que empecemos a verla en un supuesto regreso de algunos tiradores. Pasa de tener 531 de vida a 581 y su crecimiento de vida se reduce de 88 a 84.

El caso de Sion es totalmente diferente, su salida del meta sin el Estandarte de Mando hizo que se le echara un vistazo y ahora recupera fuerza con una mejora en su daño:

  • Daño básico: De 30/47.5/65/82.5/100 a 30/50/70/90/110
  • Tasa de daño: De 0.45/0.50/0.55/0.6/0.65 del daño de ataque total a 0.45/0.525/0.6/0.675/0.75 del daño de ataque total

Karma toma fuerza para que la veamos incluso en varias líneas de nuevo (mid y bot) gracias al daño en área de su Q, que aumenta el radio, además de algunas mejoras en la regeneración de maná del personaje y en su armadura.

  • Regeneración de maná: De 8.5 de maná cada 5 segundos a 11.5 de maná cada 5 segundos
  • Crecimiento de regeneración de maná: De 0.8 de maná cada 5 segundos a 0.5 de maná cada 5 segundos
  • Armadura básica: De 20.4 a 26

Llama Interna (Q)

  • Radio de efecto: De 250 a 280
  • Daño de detonación de fulgor espiritual: De 50/150/250/350 (en los niveles 1/2/3/4 de Mantra) a 35/140/245/350 (en los niveles 1/2/3/4 de Mantra).
El nuevo cursor

League of Legends cambia definitivamente el cursor nueve años y medio después, con modificaciones en todos los estados, aunque si quieres mantener la esencia puedes irte a Opciones-Interfaz y mantener el de toda la vida.

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