Frank Keienburg, desarrollador de Brawl Stars, cuenta sus razones para retrasar más de 500 días el lanzamiento del título de Supercell en uno de los casos de soft-launch más sonados de los últimos años.
En esta época de absoluta inmediatez, es muy raro que el lanzamiento de un videojuego para móviles se retrase un poco. Y ni hablemos ya de casi 2 años...
Los grandes retrasos suelen atribuirse a juegos triple A, por lo que extraña que Brawl Stars haya tenido un soft-launch de 522 días... o nos extrañaría de no pertenecer a Supercell, una compañía conocida por medir al extremo sus desarrollos. Afinar la experiencia de Brawl Stars fue un enorme desafío, tal cuál ha dejado entrever Frank Keienburg, lead designer del título, en una entrevista a Newsweek: "podríamos haber estrenado el juego antes, pero queríamos hacer un videojuego que estuviera listo para ser jugado durante 5 años al menos".
"Brawl Stars es un juego diferente a los otros que creamos, lo que lo convirtió en un proyecto interesante. [...] "Comenzamos con un juego divertido, pero no estábamos seguros de cómo interpretar su éxito. Con el tiempo tuvimos una mejor idea de a dónde debería dirigirse", refiriéndose a la evolución en el sistema de juego. El título de Supercell se jugaba originalmente en modo retrato, por lo que los controles no eran fáciles de ejecutar. Para mejorar la respuesta del jugador y no interferir en el disparo, se incorporaron dos joysticks para separar funciones.
Otro detalle interesante de la entrevista son las influencias de Brawl Stars. Keienburg declaró que "la gente del equipo y casi todos en Supercell son gamers, por lo que se inspiraron por otros títulos multijugador y otras plataformas, dígase League of Legends u Overwatch". También es lógico pensar en el formato battle royale que el videojuego comparte con otros videojuegos de moda. Keienburg se atreve incluso a declarar que "Brawl Stars ya tenía un poquito de modo battle royale" antes de que esos juegos fueran estrenados.
En cuanto a la variedad del roster, el lead designer analizó su diversidad. Brawl Stars empezó con un "space cowboy" y comenzó a evolucionar poco poco. "Conforme el tiempo pasaba, pasamos del Oeste y creamos un entorno más diverso" dijo Keienburg. "Personajes como un vampiro armado con una pala, un prospector que lanza dinamita y una niña con un 'Gran Oso Bebé' añadieron más sabor al mundo de Brawl Stars". De hecho, uno de los motivos para retrasar el juego fueron las mecánicas, balanceadas hasta el extremo, hasta el punto de tener creadas las mecánicas de los personajes, mucho antes de tener su concepto narrativo. Un ejemplo es Spike, el cactus viviente, del que durante un tiempo sólo existieron su lista de habilidades y que durante un tiempo no tuvo "ni identidad ni una visión clara de lo que el personaje necesitaba ser".
Quizá el mayor misterio de Brawl Stars es: ¿por qué se disparan todos estos personajes? Al parecer Supercell quiere que descubramos esto nosotros mismos, por lo que esperaremos a Diciembre para saber más.