No había que ser un genio matemático para darse cuenta de que el matchmaking del LoL no funciona como es debido. Riot es consciente del problema y no en pocas ocasiones han tratado de solucionarlo, pero si la molestia ya era importante de cara a tratar a salir de Hierro y Bronce, en elos altos se convierte en un tema bastante más grave.
I went and got a lot more stats about EUW matchmaking. This time I even checked average games per day to look at the scrims argument. This is the tier average of the last 20 games of Ranks 1-100 on all 3 servers. Riot still have not even acknowledged this is a problem. pic.twitter.com/sIvRc1EmdR
— Prosfair (@Prosfair) May 11, 2020
Este pasado lunes, el que fuera miembro de Excel y de las academias de Misfits o Fnatic, Tom 'Prosfair' Willis, continuaba su profundo análisis sobre el MMR en los servidores EUW. Evidenciando una enorme diferencia en los elos altos (Maestro, Gran Maestro y Aspirante) con una desventaja muy grave en comparación al servidor de Corea y Norteamérica.
El tema corrió como la pólvora, pero igual de rápidos fueron en Riot Games asumiendo la culpa y prometiendo mejoras. El propio RiotIAmWalrus, encargado del desarrollo de las rankeds en LoL, le daba las gracias reiteradas a Prosfair y compartía en reddit los pasos a seguir por la compañía. Admite que en EUW existe una diferencia de configuración que priorizaba la velocidad de cara a buscar partida, a cambio de una coincidencia de MMR más floja. Y aunque esas cifras se acercan mucho más usando las diferentes métricas que utilizan en Riot Games, sí que existen factores que se pueden mejorar para equilibrarlas con el resto de regiones.
We're tweaking matchmaking configurations for very high MMR in EUW to match other regions. They should now prioritize closer MMR over slightly faster matches.
Ty @Prosfair for finding this discrepency.
Here is @jonmoormann our matchmaking designer's full take: pic.twitter.com/NkDQykmNZR
— Mark Yetter (@MarkYetter) May 11, 2020