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¿Cuánto ha tardado Brawl Stars en desarrollar la nueva Liga Estelar?

Liga estelar brawl stars
Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

El sistema con la proyección más grande en la historia de Brawl Stars es la incorporación de las rankeds de la Liga Estelar, un trasfondo mucho mayor de lo esperado que finalmente desvela uno de sus secretos, la duración del trabajo desplegado durante meses para poner en marcha los 20 nuevos rangos hasta llegar a maestros.

La puesta a punto de las mayores herramientas creadas en Brawl Stars en el último año son movimientos lo suficientemente jugoso como para transformar la estructura del juego desde su concepción, algo que trascendió con la llegada del Map Maper para darle libertad a los creadores y que ha terminado evolucionando en un salto hacia las partidas clasificatorias.

Precisamente de esa evolución para componer la Liga Estelar se ha abierto el debate sobre la duración de la misma en la última entrevista de Dani Medeiros con los creadores de contenido portugueses, un preguntas y respuestas en el que el community manager desvela alguno de los misterios del juego.

Ante la pregunta de cuánto tiempo tardaron los desarrolladores en poner en marcha esta Liga Estelar, Dani se sincera por completo: "Nosotros empezamos a trabajar en la Liga Estelar un mes antes de que fuese lanzado el Map Maker, así que fueron unos seis meses, más la adaptación con los errores iniciales".

De hecho el propio Medeiros confiesa que esos seis meses fueron de un trabajo intenso para recrear lo que querían, dar un salto competitivo hacia algo diferente en el juego: "Fue mucho trabajo porque fue una cosa nueva que había que construir de cero: un matchmaking, un sistema de picks, un modo de partidas renovado...parece simple pero es un sistema bastante complejo".

Obviamente la presentación de este nuevo sistema no podía aparecer en fase beta por lo que había que instaurarlo directamente en el juego, de ahí que el proceso de evolución sea más prolongado para solucionar bugs, hacer mejoras y construir una base de jugadores alejados de la toxicidad (por ejemplo eliminando mapas difíciles de jugar para los usuarios casuales).

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