Los 14 mejores mazos para el Desafío de Arenas de Clash Royale
El viaje entre los 14 primeros niveles de Clash Royale es necesario para volver a sentirse un noob con el nuevo Desafío de Arenas, una manera de volver a los inicios y probar todo tipo de mazos según se desbloquean cartas con la subida de poder. Y qué mejor remember que este.
El éxito de Clash Royale recupera su forma original con la recuperación de uno de los desafíos más míticos del juego, un regreso al pasado de la mejor forma posible, compitiendo tras ver cómo se populariza el juego entre grandes streamers. Y cómo no, con los mejores mazos y consejos posibles por cada nivel.
Arena 1
El Forzudo es el cambio más importante desde su aparición para los mazos de Arena 1, y funciona a la perfección cuando se trata de parar un ataque potente. Proteger al gigante es la única misión para ganar.
Arena 2
El bebé dragón y el ejército de esqueletos le dan un salto cualitativo a todo tipo de mazos, pero sorprende más aún el nivel del bombardero por 2 de elixir en arenas bajas. Doble hechizo, y a mantener el estilo de las partidas anteriores.
Arena 3
El gran cambio para la arena 3 es la aparición del barril de duendes, y si sabes baitear al rival el barril de bárbaro esta será tu mano ganadora, porque es el único cambio visible.
Arena 4
En esta arena entran en juego el PEKKA, el mago o el esqueleto gigante gigante como cartas más importantes, pero sin duda la mejor condición de victoria es el minero. Con este mazo se acompaña el chip damage para ganar poco a poco y teniendo que es una de las mejores cartas del juego, es fundamental. Eso sí, si se quiere ser mucho más defensivo se puede incluir la torre infernal.
Arena 5
El logbait toma forma con la Princesa en arena 5 y al no tener Tronco está excesivamente fuerte. Otra opción es apostar por el montapuercos, pero este mazo dará continuidad a lo que has estado probando en arenas previas.
Arena 6
Sin tornado ni rayo la inclusión del Globo es fundamental en este mazo para destrozar enemigos, sobre todo porque hay pocas cartas que puedan tumbar rápidamente a la carta voladora. La torre infernal puede ser el único problema y ahí entran los hechizos. La bola o el zap para tener un ciclado más rápido es fundamental.
Arena 7
El meta cambia por completo en esta arena con los dobles caballeros, el gigante noble y los puercos, estas dos últimas grandes win condition. Utiliza la que te sea más sencilla, nosotros apostamos por un bridge spam para liar lo máximo posible al rival por las dos calles para tener variedad. Pequeño tip, con el megacaballero y el gigante noble puede ser buena opción colocar al PEKKA, es un counter directo que funcionará a la perfección en esta arena.
Arena 8
El ciclado 2.8 de Globo con Hielo es una realidad con la aparición del nuevo hechizo, no hay nada más que decir, defiende como puedas y destroza rivales con este combo a falta de la furia o el leñador.
Arena 9
El minero control es uno de los mazos más utilizados a cualquier nivel y en este caso le acompaña el mortero como punto de estabilidad para la ofensiva y para el daño de splash en defensa. El lanzadardos es la gran inclusión, sobre todo si te gusta más el control de daño defensivo que con la princesa.
Arena 10
Sabueso, gólem, montacarnera o bárbaros de élite, estas son las cuatro grandes opciones de la arena 10. En el meta actual nos quedamos con el potencial del Sabueso con un mazo volador especialmente fuerte en esta arena. El Rayo es explosivo, pero la clave es la colocación de la máquina voladora.
Arena 11
Las cartas eléctricas entran al completo en esta arena con el gigante y el mago eléctrico como bazas fundamentales. Por eso colamos al PEKKA, porque el gigante es muy tentador y ante él este mazo es una maravilla, momento del noble.
Arena 12
El splashyard entra en juego con la aparición del cementerio y aunque se pueden mejorar mazos de bridge spam con el fantasma real, nuestra apuesta es mucho más ofensiva para hacerlo combinar con el veneno, hasta ahora desaparecido en nuestras recomendaciones.
Arena 13
El PEKKA Zap con aires de bridge spam es uno de los mazos más popularizados en la Arena 13 con la entrada de la Bandida, eso sí, debes guardarte el hechizo para el momento decisivo o todo el push se quedará en nada.
Arena 14
A estas alturas casi cualquier carta de Clash Royale te vale para arrasar en partida, pero teniendo en cuenta el peso de la montacarneros y su reciente aparición en el último desafío, colamos este Ram Rage con el control del bolero para llevar la partida a base de golpes.
los mazos son buenos hasta arena 9, de la 10 en adelante son mazos tan caros, la gente empiza a usar log bait, 2.6 y otros extremadamente baratos que destrozan esos mazos tan caros
Jamás tendrás q vencer y no vale la pena este juegos hasta llegar final??
El mazo 10 de 10 me sirve mucho
Eres tu que eres malisimo yo no me gaste ni una gema y gane el desafio bobo
Que tú seas manco no es mi problema xD
A mi me sirvieron mucho y me gusto sobre rodo el de mortero y los miner control el mazo de barbaris es un poco difícil de usar
No le sabes, bro
El de arena 7 es muy malo
A mi si le sirvieron, aprendan a jugar bots
Messirve, 10/10. Solo he usado gemas en el nivel 13, muy buenozs
El mío no me sirvió, este juegos de mazo perdi mucha veces q tiene nivel muy complicado. Estoy nivel 3, pero no me pareció fácil.
Yo llegué hasta arena 14 No soy tan pro
Buenos mazos, copié algunos y solo perdí 2 veces con ellos.
Son una caca
No veo mal los mazos hasta arena 3 hay es cuando empiezan a perder sentido y no es algo jugable ya que estás falto de aéreo o defensa no lo recomiendo desde mi punto de vista personal pero cave aclarar que yo no soy jugador de metas
A mí todos los mazos me sirvieron a la perfección 10 de 10
Son una mierda de mazos haces 0 wins
Vean en Twitch el canal de Pompeyo4 ahí vez el mazo de las arenas solo 1 Partida perdida todas ganadas los mazos que uso ya llegué a arena 11
Jfjd
Coincido con el desconocido
Estos mazos son pésimos, gastan mucho elixir y los rivales te ganan