La responsabilidad del equipo de balance de un juego como Clash Royale necesita muchas puntas afiladas para tanquear los comentarios de toda la comunidad en busca de errores de entre las cartas del juego y hay una cuestión que se eleva entre tantas otras en el análisis del elixir, ¿por qué hay varias cartas de 4 de coste capaces de aguantar el daño de los 6 del cohete?
Las estadísticas de Clash Royale hablan por sí solas al colocar en la arena al cohete de nivel 11, el de competición, con un daño de 1.484 puntos que le hacen ser uno de los golpes del juego más potentes por encima incluso de chispitas, pero por alguna extraña razón hay cartas de bajo coste capaces de hacerle frente manteniendo un hilo de vida activo.
La situación de cada una de estas cuatro cartas es diferente ya que no se puede comparar un campeón con habilidades con cualquier otra tropa ya que de los primeros sólo puede haber una copia en juego. Respecto al resto la situación es diferente tanto por el reciente nerf a la valquiria como por el estado de las otras dos en el meta.
La curandera no es ni mucho menos una carta atractiva en el top tier actual y de hecho sólo funciona en mazos con el gólem de elixir para farmear partidas de x3 o x7 de elixir en momentos concretos, mientras que el golpe del príncipe oscuro para tanquear un cohetazo es más curioso que otra cosa teniendo en cuenta su mecánica.
La estabilidad del meta es total a pesar de tener estas cuatro cartas baratas capaces de manejarse ante un cohete ya que este explota su potencial tanto ante las torres como ante cartas más fuertes, por no hablar del éxito que supone guardarlo para el 2x2 ante un push potente marcado desde la zona trasera.
Cierto
Guardias, caballero, Golem de elixir, paquete real.... Hay q informarse mas....