Llega un nuevo desafío de Muerte Súbita a Clash Royale, y es momento de volver a actualizar nuevos mazos. Nuevas normas obligan a aparcar algunas de nuestras cartas favoritas, y sacar aquellas que quizá tenemos más abandonadas. Mazos donde la paciencia es el arma principal.
La paciencia, pero también el Hielo o las Arqueras. Cartas esenciales en estos arquetipos de mazos con los que tratar de tener mayores garantías de completar el desafío, o al menos de llegar lo más lejos posible y tratar de conseguir la Caja de Oro que se encuentra y los 15.000 de oro que encontraremos en el camino de manera progresiva a la inversa.
Todo un subidón de oro más que necesario en la economía en la que nos movemos hoy en Clash Royale, y por eso se antoja necesaria la práctica con mazos que quizá están lejos de lo que usamos en nuestro día a día. Pues no hay premio a la remontada, en este Desafío de Muerte Súbita, gana el más rápido y el más paciente.
Hielo y Cementerio
El Hielo es el principal arma ofensiva de este mazo, con la idea de 'congelar' cualquiera de las torres de princesas, y combinarlo con un cementerio que poco a poco mine su vida. Sin que nos podamos permitir un ápice de desperdicio de elixir, pues lo necesitamos para defender con esas Flechas, la Valquiria o una Torre Infernal muy protagonista en este desafío. Y cuando nos lo podamos permitir, ir con todo lo demás.
Variante de magos
Cambiamos las arqueras y megaesbirro por el mago de hielo y el mago eléctrico. Un mazo más complejo al contar con hasta cuatro legendarias, pero muy necesario tanto en labores ofensivas como defensivas. Nuevamente para contar con el Hielo - Cementerio como principal combinación.
Ciclado de Arqueras
El mazo más 'normal' y el quizá el más paciente de todos. Con un coste medio de apenas 3 de elixir, está centrado puramente en labores defensivas para obtener poco a poco una ventaja de elixir, momento en el que debemos sacudir al rival intentando colocar una buena ballesta, o usarla también en defensa para ir colando arqueras tras otras, tanqueadas por el Caballero, para terminar tirando la torre rival.
El globo traicionero
Una partida que puede acabar en segundos si se usa bien y se pilla al rival desprevenido. Sin torre Infernal o Tesla, poco puede hacer ante la ofensiva de ambas. Y un zap siempre viene bien para reiniciar la torre y continuar una dura ofensiva mientras defendemos con la siempre fiable Valquiria o el Megaesbirro. Pero hay que jugarse con cabeza y sin precipitarse, o el rival podrá darle la vuelta rápido a la situación.
La sucia ratita
Otro mazo de ciclado medianamente rápido que tiene al Barril de Duendes como herramienta ofensiva, mientras el resto de unidades merman sus defensas. A poco que nuestro rival tenga un mazo similar y junte muchas unidades, un buen Tronco nos puede dar una ventaja enorme de elixir, o el usar un Cohete que vaya mermando tanto su torre de princesa como otras estructuras defensivas que a buen seguro tendrá como la Tesla o la Inferno.