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El éxito no esconde los múltiples problemas de los Saw Minecraft Games

Saw Minecraft Games
Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

El escalón hacia el éxito en una plataforma como Twitch tiene tantos elementos como participantes hay en la conversación ya sean estos creadores de contenido o la masa social que existe tras cada uno de ellos, dos elementos inherentes con miras al tercer factor, la puesta en escena de eventos como los Saw Minecraft Games para completar una ecuación que no siempre sale bien a pesar de los números.

La satisfacción y la exigencia deben ser la prioridad ante las cifras al poner en marcha un evento como los Saw Minecraft Games, sobre todo si antes el mismo equipo de desarrollo ha sido capaz de poner en pie los Squid Craft Games con un trabajo irreprochable en la búsqueda de una sensación muy concreta...y es ahí donde se nota el primer error: el trabajo de guión.

Los creadores de ambos universos, los chicos de Eufonia Studios liderados por Ale son a día de hoy los que mejor trabajan este tipo de propuestas tanto a nivel visual como de desarrollo de eventos dentro del juego, ahí no hay duda. El problema está en que con El juego del calamar había una clara referencia sobre la que trabajar para adaptar la serie a evento y en este caso se ha priorizado la sensación de los jugadores antes que la del público perdiendo en el camino la base diferencial como lo es la experiencia global.

El propio Ale ha comentado en más de una ocasión que se les ha pedido Saw y un escape room y no un modo competitivo, pero esa sensación es a todas luces fallida por un sólo detalle como lo es que la guionización de las pruebas está centrada en la repetición, y ahí el espectador denota que no hay algo tan trabajado como en otras ocasiones. Y que no se me malinterprete, el trabajo de guión falla sólo en algunas de las pruebas porque en la narrativa, ambientación y en las palabras marcadas para Miguel Ángel Jenner es curro es sobresaliente.

Ese es el problema. Con un entorno tan bien conseguido sólo había que darle un par de vueltas de tuerca para que la mitad de las pruebas del juego no fueran persecuciones, porque la crítica no está en los bugs que pueden aparecer en determinados momentos cuando te arriesgas a hacer tantos servidores para un sólo evento, sino en el desarrollo propio.

Aunque la sensación para muchos creadores fue satisfactoria a nivel de miedo y tensión, la falta de explicaciones in-game (lo sabrán bien los que esperaron en el puente) y los bugs de pruebas superadas cambian esa perspectiva, sobre todo cuando no sabes por qué has muerto o qué tenías que hacer. A pesar de tener algunas muertes épicas muy marcadas el hecho de encerrarlas bajo puzzles imposibles de hacer no genera el caos deseado en todas las situaciones y sí un interrogante que te saca del evento en muchas ocasiones.

La penúltima prueba es el gran ejemplo de esto. Con un cierre planteado para sólo ocho participantes termina habiendo hasta 12 generando otra vez un círculo de votaciones que se hizo eternamente largo y aunque dejó muy buenos momentos, se hizo algo pesado repitiendo además algo que ya se hizo y de mejor manera el día anterior con la prueba de las cadenas para elegir al sacrificado en cada equipo.

Con esto no quiero criticar ni mucho menos el trabajo porque seguro que Eufonia Studios aprenderá mucho de cada propuesta para mejorar en próximas creaciones y dar un paso al frente tanto en gestión como en el manejo de ideas, sobre todo a partir de ahora ya que en las segundas partes se exige una mejora en busca de ideas más arriesgadas para no repetir modelos, pero está claro que hay un margen de mejora.

La serialización de eventos a día de hoy es una mina de oro en Twitch, más aún si se realiza con equipos tan importantes y los creadores de contenidos más potentes en el ámbito hispanohablante, pero si además todo lo maneja Auronplay el éxito está asegurado a pesar de tener una final bugeada durante casi 30 minutos en vacío, sin explicaciones y con dudas hasta en los propios protagonistas. Y mientras tanto el tream de Auron con 400K, ahí está el análisis de que los números no denotan la calidad del evento pero sí pueden ayudar a la motivación para ir a más porque Eufonia Studios seguirá al frente de los trabajos y de hecho Squid Craft Games 2 ya es una realidad conf echa para 2023.

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