Las reglas y mecánicas del juego de cartas de Final Fantasy VII: Rebirth
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Una mezcla de Triple Triad y Gwent
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Partidas rápidas con creación de mazo
El soniquete del Triple Triad en el Jardín de Balamb y de Gwent en las tabernas de Temeria hace uno en Final Fantasy VII: Rebirth. Con el estilo y la referencia de ambos Sangre de la Reina es una mezcla de los dos con creación de mazo, coleccionismo, estrategia por posicionamiento y muchas horas de vicio.
Los amantes de los juegos de cartas tienen en Sangre de la Reina un apartado obligado en Final Fantasy VII: Rebirth. Con un claro homenaje a los tableros de Final Fantasy VIII y The Witcher 3 nace este minijuego de partidas rápidas con un alto componente social que perfectamente podría volar hacia el PvP.
De los 16 minijuegos presentados por Final Fantasy VII: Rebirth, Sangre de la Reina es uno de los más ambiciosos. A la espera de ver el desarrollo de las carreras de chocobo o el combate por turnos de Fuerte Cóndor, la amalgama de posibilidades entre cartas, colección y habilidades es infinita. Y de nuevo con las criaturas de Gaia como protagonistas.
Sangre de la Reina era poco más que un destello en los tráilers hasta la proyección en las últimas horas de los gameplays oficiales. Con el State of Play exclusivo, muchos creadores de contenido han mostrado las cuatro primeras horas de juego, y el potencial es demencial.
Las reglas de Sangre de la Reina
El tablero plantea tres filas con cinco espacios en cada una, y todo pasa por el control de las mismas para sumar puntos. La regla fundamental del juego es ganar la línea horizontal con una puntuación mayor, y si se gana, la puntuación se suma al total del jugador.
Con mazos de 15 cartas, la mano inicial de cada jugador es de cinco y por cada ronda sólo se puede usar una carta. Al final de la misma robas una para quedarte otra vez con cinco de cara al reinicio. Y con esa dinámica empieza la marcha.
Las cartas tienen un dibujo en la parte inferior que señalan determinadas casillas. Estas señalan la posición de esa misma carta, el desbloqueo de espacios en el tablero o potenciadores para aliados según su lugar. De inicio sólo podemos utilizar las cartas en tres posiciones y vamos desbloqueando con un uso estratégico de los cuadrados amarillos. Estas son las explicaciones del color de cada cuadrado en las cartas:
- Cuadrado blanco: la posición de la carta que se juega
- Cuadrado amarillo: los huecos que desbloqueas para jugar cartas en el tablero
- Cuadrado rojo: la posición que afectas para potenciar otras cartas
La estrategia del juego pasa por ganar puntos no sólo con el poder de tus cartas, sino con el bloqueo del espacio enemigo por pura estrategia. Con respecto a las cartas con habilidades son bastante sencillas de primeras. Los cactilios mejoran 3 puntos el poder de cartas aliadas en las casillas señaladas. Los cangrejos cristalinos o tinaja mágica hacen lo mismo pero aumentan sólo 2 puntos y Mu sólo con 1 punto. La clave está en el posicionamiento, porque cada una afecta al resto de cartas según su dibujo, y esa es la clave de toda partida.
Por lo visto en los gameplays iniciales, las habilidades son sencillas pero es lógico teniendo en cuenta las primeras fases del juego. Sólo hay que recordar la mano mezclada de Final Fantasy VIII en el Triple Triad para imaginar todo lo que puede evolucionar en reglas, mecánicas y habilidades.
¿Cómo funciona la dinámica para desafiar a personajes?
Cloud tendrá la oportunidad de echar una partida de cartas con alguno de los NPC's distribuidos por toda Gaia. Con cada victoria hay desbloqueo de nuevas cartas y también de más personajes en esa ciudad para volver a jugar contra un jugador más experimentado.