Despertamos en un entorno desconocido, Ultros, en el que lo inorgánico, lo mecánico, se encuentra en decadencia, mientras que lo orgánico, lo natural, se extiende por todas partes. Sin entender qué ocurre, seguimos el único camino posible, hasta que obtenemos un arma y un espíritu nos cuenta que somos presos de un ciclo infinito.
Sólo destruyendo a unos seres durmientes que descansan en las diferentes zonas de este lugar, el Sarcófago, podremos romper el ciclo y escapar. Comenzamos el viaje, destruimos a nuestro primer objetivo, el ciclo nos lleva a la casilla de salida. Pero algo parece fuera de lugar, algo no encaja en este planteamiento. Sólo los que se atrevan a pensar de otra manera continuarán explorando y entenderán realmente de qué trata Ultros.
Creado por la compañía Hadoque, este juego se mostró al público como una propuesta muy llamativa por su psicodélico apartado artístico, obra de El Huervo (ya conocido por otorgarle su identidad a Miami Hotline), y cierta originalidad en sus mecánicas. Puede parecer que estamos ante un nuevo metroidvania, centrado en el combate, la exploración y un poco de plataformeo. Pero luego ves algo que parecen semillas, que se pueden plantar en el suelo, creando diferentes tipos de plantas que crecen ante ti. Que dan frutos, que te los puedes comer, y eso hace subir unas barritas de colores con una siglas ininteligibles.
Ya con esto, el juego llama mi atención. Suelo tener mucha predisposición a sentir curiosidad por lo raro, por lo estrambótico, por todo lo que se salga de los cánones, que se atreva a saltarse las convenciones habituales. Así que tenía que probar este Ultros, entender de qué iba.
Empiezas a jugar y ves que sí, que esto parece lo de siempre: exploras zonas, te cargas al jefe de turno y vuelves al principio, iniciando aquí una vertiente de roguelike destinada a no agradar a todo el mundo. Porque cualquier progreso que hayas hecho desaparece y el tiempo se reinicia... hasta cierto punto.
La primera vez que esto me ocurre no puedo evitar fruncir el ceño. Había descubierto que las barritas de colores y las siglas que aún sigo sin entender componen un sistema de nutrición. Comer hace que vayan aumentando y permiten desbloquear nuevas habilidades a costa de gastar cantidades concretas en una de las cuatro ramas disponibles. Pero, cuando el ciclo se reinicia, perdemos ese progreso. Perdemos las habilidades.
Aquí es donde se ve que los creadores de Ultros realizan una apuesta arriesgada, pidiendo al jugador que persevere, que siga explorando el Sarcófago, aun cuando vuelve a ser igual de débil que al principio. Y cuando lo haces, empiezas a enfocarlo todo de otra manera. Reflexionas sobre lo atados que nos sentimos ante ese progreso en la mayoría de juegos e, incluso, puedes tomarte como un reto el avanzar a pesar de esa pérdida de ventajas o de técnicas de combate. Esta es la primera ruptura que te ofrece Ultros... y no será la última.
Sigues progresando y lo que se te había planteado como un metroidvania, mezclado con ciertos tintes de roguelike, progresivamente va perdiendo este segundo componente: una historia fragmentada se va desvelando y las particularidades de cada zona confirman una nueva perspectiva.
Llegados a este punto prefiero no seguir hablando sobre que más nos depara Ultros, porque en mi caso, al menos, lo que consiguió que disfrutara del juego como una experiencia tremendamente refrescante fue ir descubriendo por mi cuenta todo lo que nos estaba proponiendo en realidad. Es continuamente una ruptura sobre las convenciones del género, sobre todas esas expectativas que te ha generado jugar a otros juegos similares.
Ultros decide ir arrancando capas, jugando con tu incredulidad, hasta revelarse por lo que realmente es. Y si llegados a este punto no ha sabido arrancarte más de una expresión de asombro, es que puede que no sea algo para ti. No va a funcionar para mucha gente, por desgracia, igual que muchas películas que ves en el cine esperando una cosa que nunca llega. Ultros recompensa al paciente, al abierto de mente, al que decide probar algo a lo que no está acostumbrado.
Aunque no por ello es una obra carente de fallos: son detalles nimios que afectan al uso de ciertas mecánicas de movimiento, nada que no pueda arreglarse, pero que sin duda empañan la experiencia general. A un nivel algo más subjetivo, llegados a cierto punto, el avance se me hizo algo pesado. Completar el juego puede llevarnos alrededor de 7 u 8 horas, pero, si queremos hacerlo todo, esta cifra se puede disparar mucho más, elevándose por encima de las 20 horas.
Es en este empujón por obtener el 100 % del juego donde el ritmo decae bastante, y la recompensa difícilmente pueda merecer lo suficientemente la pena por esta inversión adicional de tiempo. Lo bueno es que estamos hablando de contenido algo más opcional, pero personalmente me habría gustado un poco más de desarrollo en estas últimas horas, que habrían convertido lo que ya de por sí es un juego muy bueno en una pieza magistral.
Este juego se concibió desde un primer momento con la intención de convertirse en una obra de culto. Estoy seguro de que lo va a conseguir, y espero que inspire a muchos creadores para que decidan hacer algo tan valiente, salirse de la tangente de esta manera, retar al propio jugador y decirle a la cara que no le vas a dar lo que busca. Y lo que para mí es lo mejor de todo: convencerle de que lo que le ofrece en su lugar merece la pena.
Así que, si no tienes miedo a posibles decepciones iniciales y primitivas, si estás dispuesto a vivir una experiencia extraña y cautivadora, dale una oportunidad a Ultros. Se lo merece aunque sea únicamente porque te permite obviar el coger tu espada y avanzar por el mapa totalmente desprotegido. Y hasta eso tiene su propio sentido.
Nota: 80/100