IO Interactive, el estudio independiente detrás de la popular saga de videojuegos HITMAN y de otras franquicias como Kane & Lynch, Freedom Fighters o Mini Ninjas, está de celebración por su 25 aniversario. El crecimiento de este estudio que nació en Copenhague ha sido sorprendente en estas dos décadas y media y, en un tiempo en el que lo normal es escuchar noticias de cierres y despidos en la industria del videojuego, IOI sigue anunciando la apertura de nuevas sedes, como los recientes estudios inaugurados en Brighton y Barcelona (que se unen a los estudios de Copenhague, Malmo y Estambul).
El éxito de Hitman: World of Assassination y su peculiar modelo de negocio ha dado alas a este estudio que tiene, entre sus inmediatos proyectos, seguir dotendo de contenido al título episódico del famoso asesino. Pero más allá de Hitman, IOI se encuentra desarrollando dos prometedores juegos AAA: 'Project Fantasy', un título de fantasía medieval, y 'Project 007', el esperado nuevo videoejugo de acción basado en la franquicia de James Bond.
Para hablar de estos 25 años, de Hitman, de los proyectos que tienen entre manos y del momento de la industria del videojeugo, hemos tenido ocasión de entrevistar a Jonathan Lacaille, brand director de IO Interactive, y esto es todo lo que nos ha contado:
El_Desmarque: ¿Cómo ha sido el recorrido de estos 25 años de IO Interactive?, ¿Os veíais aquí cuando empezasteis?
Jonathan Lacaille: Ha sido un viaje increíble para nuestra compañía y estamos encantados de estar donde estamos ahora. Como empresa que existe desde hace un cuarto de siglo, hemos experimentado muchos cambios, como era de esperar. Desde el exitoso lanzamiento de Hitman en el año 2000 hasta la creación de nuestras siguientes IP's, como Kane & Lynch, Freedom Fighters y Mini Ninjas, IOI ha crecido enormemente. En 2016, exploramos un nuevo modelo de lanzamiento para juegos AAA con HITMAN, y en 2017, enfrentamos uno de nuestros mayores desafíos, pero también una oportunidad al volvernos independientes. Ahora nos hemos expandido a 4 nuevas ubicaciones para nuestros estudios, incluidas Malmö, Barcelona, Estambul y Brighton. También estamos ampliando nuestra lista de juegos con Project 007 y Project Fantasy mientras continuamos brindando contenido nuevo a HITMAN World of Assassination. ¡Estamos avanzando en la dirección correcta y esperamos con ansias lo que nos depara el futuro!
¿Cuánto del espectacular crecimiento del estudio se lo debéis a Hitman?
Hitman ha sido un gran éxito para IOI y estamos encantados de tener una comunidad dedicada que ha estado con nosotros desde el principio y continúa creciendo. Desde el lanzamiento del primer juego de Hitman en el año 2000, mucha gente ha conectado con lo que hemos creado y la experiencia que ofrece el juego. La franquicia ha evolucionado significativamente a lo largo de los años y con HITMAN World of Assassination logramos nuestro objetivo de crear la mejor experiencia sandbox en varias ubicaciones aprovechando la experiencia que adquirimos mientras trabajábamos en nuestros juegos anteriores. Sin embargo, IOI no se trata sólo de Hitman y estamos orgullosos de nuestra capacidad para crear nuevas IP. Nuestra historia demuestra que está en nuestro ADN, con franquicias como Kane y Lynch, Mini Ninjas y Freedom Fighters. Siempre hemos querido explorar nuevos géneros, lo cual haremos nuevamente con Project Fantasy. Junto con Project Fantasy, estamos trabajando en una de las cinco franquicias más taquilleras con Project 007, y nos sentimos honrados de construir una historia original centrada en los orígenes de Bond, lo que nos permite crear algo verdaderamente único.
En un momento difícil para la industria, ¿cómo ha podido IOI abrir dos nuevos estudios en Brighton y Barcelona, y cómo encajan en la estrategia de la empresa?
La apertura de nuevos estudios a lo largo de los últimos cinco años encaja dentro de nuestra estrategia general de crecimiento. Una de nuestras principales preocupaciones con el crecimiento es evitar que en cualquiera de nuestros estudios se instale un sentimiento “de fábrica”, es decir, que por encima de un determinado número de personas en un mismo lugar, se pierda el sentido de pertenencia. Hemos estado operando con el concepto del 'número de Dunbar', establecido en alrededor de 150 personas, para asegurarnos de no sobrepasar la masa crítica de un estudio. Con esta cantidad de personas por estudio, nos aseguramos de mantener el dinamismo, fomentamos un toque humano en la forma de trabajar, lo que facilita inculcar nuestros valores y cultura de trabajo en cada uno de nuestros estudios.
Con nuestra filosofía de crecimiento en cuanto a número de personas por estudio, nuestra principal vía de expansión es abrir nuevos estudios en diferentes ubicaciones. Aprovechamos esto como una oportunidad para ir donde está el talento y visitar los principales centros de la industria del juego en Europa. Nuestros estudios están ubicados en ciudades que han acogido a importantes estudios de juegos, lo que nos da acceso a una gran reserva de talento y gran inspiración. Con nuestros estudios ubicados en diferentes países, obviamente también nos beneficiamos enormemente de la diversidad que esto aporta a nuestro estudio en su conjunto.
La saga Hitman se ha convertido, con su último lanzamiento, en un título en constante crecimiento, con nuevos contenidos cada pocos años y creciendo con su comunidad. ¿Cómo se decidió este cambio y cómo está resultando la experiencia?
La estrategia de lanzamiento de HITMAN en 2016 tenía el objetivo de atraer a muchos jugadores al juego desde el principio, ser episódico y permitir a los jugadores descubrir el nuevo juego por un precio menor pero aún así poder ver su valor de producción total. Al principio, mucha gente se sorprendió con esta estrategia, ya que era bastante única para un juego AAA. Sin embargo, fue un regreso exitoso y el juego obtuvo muchas nominaciones y premios que nos permitieron continuar con nuestra visión de HITMAN. Nuestra visión era crear un juego en vivo que "nunca deje de desafiar" a los jugadores. Crear el juego como una experiencia en vivo y en línea desde el principio nos permitió explorar y probar cosas nuevas.
El concepto de World of Assassination comenzó a surgir en 2013 dentro del estudio, por lo que verlo hacerse realidad con nuestro lanzamiento el año pasado es una verdadera satisfacción y recompensa por todo el trabajo realizado.
Las colaboraciones con artistas y famosos en Hitman: World of Assassination, ¿cómo están funcionando?, ¿seguirán en el futuro?
Ha sido muy divertido trabajar en esas colaboraciones, lo que nos permite ofrecer contenido nuevo e inesperado a nuestros jugadores. Creamos narrativas que se adaptan a la personalidad pública de esas celebridades y encontramos formas de incorporarlas al mundo del juego. Por supuesto, los convertimos en villanos para que se ajusten a la historia de nuestros 'objetivos escurridizos' y para tener una razón por la que se contrató al Agente 47 para eliminarlos. Siempre resulta una experiencia de juego entretenida.
Sean Bean es el ejemplo perfecto de una celebridad de 'Objetivo Escurridizo', con sus numerosas muertes en pantalla y, por supuesto, las diferentes formas en que ha sido derrotado, lo que explica gran parte del entusiasmo por su regreso al juego.
Además, estamos cambiando las formas de acceder a estos Objetivos Escurridizos este año, ya que los presentaremos en nuestro paquete de inicio gratuito, lo que significa que todos pueden jugarlo gratis y están disponibles en todos los sistemas. Además, con la llegada de nuevos jugadores y los comentarios de la comunidad sobre el regreso de The Undying, hemos estado analizando otros posibles Objetivos Escurridizos y es posible que uno llegue más temprano que tarde.
¿Cuáles son los planes inmediatos de IOI que puedas contarnos y cómo ve el futuro inmediato de la industria?
Actualmente tenemos nuestra agenda llena para los próximos años con Project Fantasy, Project 007 y HITMAN World of Assassination. Siempre hemos querido explorar nuevos géneros, lo que una vez más será el caso con Project Fantasy. Además, estamos trabajando en una de las cinco franquicias más taquilleras con Project 007, y tenemos el honor de construir una historia original centrada en los orígenes de Bond que nos permite crear algo totalmente único. Con esos dos proyectos y el nuevo contenido que llegará a HITMAN World of Assassination, queremos comprometernos a brindar las mejores experiencias a nuestros jugadores.
En términos del futuro de la industria, actualmente estamos en medio de una profunda transformación con muchos factores diferentes a considerar: las secuelas de la pandemia, el crecimiento del streaming, la transformación digital, que se está intensificando, pero también la inflación y el aumento de los costes de producción para crear videojuegos. Todos esos factores impactan directamente en la forma en que la gente juega y en cómo los estudios crean esos juegos. La toma de decisiones de cada estudio debe adaptarse a esos factores, por eso estamos y estaremos ajustándonos al mercado actual y a las próximas tendencias para el futuro cercano.