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El videojuego español facturó 1.383 millones de euros en 2022 y sigue creciendo
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El videojuego español facturó 1.383 millones de euros en 2022 y sigue creciendo

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Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023
Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023
  • La facturación aumenta un 8% y el empleo un 4,8% con el empleo femenino creciendo un 26,4%

  • Ayer se presentó el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023

El videojuego español continúa en la senda del crecimiento y en 2022 registró una facturación de 1.383 millones de euros, lo que le permitió dar trabajo a 9.261 personas de manera directa (14.018 si sumamos trabajadores autónomos y otros empleos indirectos), según las cifras publicadas en la décima edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023, publicado por DEV, la Asociación Española de de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento y presentado esta tarde en la sede de ICEX España Exportación e Inversiones. El sector facturó en 2022 un 8% más respecto al año anterior y estima llegar a los 1.880 millones en 2026. Una situación similar a la del empleo en la industria, que creció un 4,8% en 2022 y prevé emplear a más de 12.000 personas en 2026.

El acto de esta tarde ha contado con la presencia de Jordi Martí, secretario de Estado de Cultura, María González Veracruz, secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, María Amparo López Senovilla, secretaria de Estado de Comercio, Pablo Conde, director general de Internacionalización de la Empresa de ICEX, José Andrés Torres Mora, presidente de Acción Cultura Española y Mauricio García, presidente de DEV. En él, la asociación ha remarcado el impacto y la importancia que tendría la implementación de un incentivo fiscal en el sector. Tal y como se detalla en el informe publicado por la Asociación el pasado mes de diciembre. DEV estima que, en caso de aprobarse, en 2026 el sector multiplicaría por cuatro su facturación hasta los 5.500 millones y daría trabajo a más de 23.000 personas.

El videojuego español cuenta con 790 estudios de desarrollo activos de los que 460 están constituidos como empresa. Cataluña se convierte en el principal motor del sector, tanto en términos de facturación (51%) como de empleo (50%). Cataluña (30%) y Madrid (21%) son las comunidades que acogen a más estudios, seguidas de Andalucía (14%) y la Comunidad Valenciana (8,9%). El 51% de los estudios todavía factura menos de 200.000 euros al año mientras que el 31% de la facturación se concentra en empresas que facturan más de 50 millones de euros anuales.

Presentación Libro Blanco del Videojuego 2023
Presentación Libro Blanco del Videojuego 2023

Jordi Martí, secretario de Estado de Cultura, ha recordado que la cultura “no es neutra”. Según Martí, el videojuego “nos hace mejores, aporta valores y tiene un compromiso con lo público y lo común” Y ha recordado que la excepcionalidad del sector del videojuego está ligada a la “capacidad de generar marcos simbólicos, de educar a los jóvenes y formar a los más pequeños”.

María González Veracruz, secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, ha subrayado el “apoyo cerrado” del Gobierno al sector del videojuego en España. González ha celebrado que el videojuego haya dejado de ser sólo entretenimiento para ser “una poderosa industria”. La secretaria de Estado ha mostrado su convencimiento de que el sector jugará “un papel crucial en el futuro al combinar bases culturales con tecnología y una profunda innovación: inventáis, generáis movimiento, empleo joven y altamente cualificado, pero lleváis España al mundo entero, sumando aficionados y coleccionando números de los buenos”.

María Amparo López Senovilla, secretaria de Estado de Comercio, ha destacado que “a través del Spain Audiovisual Hub, y en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, hemos podido implementar y reforzar acciones estratégicas a través de tres pilares: la promoción internacional, la creación de alianzas internacionales y la capacitación empresarial”. Además, ha señalado que “desde las instituciones públicas sabemos que nuestro apoyo es clave para continuar impulsando el crecimiento de la industria española del videojuego”.

El Libro Blanco, en números

El videojuego español continúa su consolidación como lo demuestra el hecho de que los estudios son cada vez más longevos. Hasta un 66% tiene más de cinco años de antigüedad y solo un 11% se ha creado hace menos de dos años. Pese a este dato, continúan siendo mayoría (51%) los estudios que facturan menos de 200.000 euros al año. Por contra, los estudios que facturan más de 50 millones de euros al año son responsables de casi un tercio (31%) de la facturación en nuestro país. En España todavía dominan los estudios de menos de diez empleados (68%) aunque son las empresas de más de 50 trabajadores las responsables de emplear al 47% del sector.

El empleo femenino continúa la tendencia al alza y este año representa el 26,4% del total, motivo por el que el Libro Blanco de este año ha dedicado un capítulo a resaltar voces femeninas dentro del sector y ha dedicado su portada a las protagonistas de tres videojuegos españoles lanzados en 2023: In the Shadows (Dead Pixel Tales), American Arcadia (Out of the Blue Games) y Koa and the Five Pirates of Mara (Chibig, Talpa Games y Undercoders).

España (40%) es el principal mercado del videojuego español seguido de Europa y Norteamérica (23% respectivamente). El aumento de nuestro país en la actividad internacional está relacionado con la compraventa de servicios así como el trabajo desarrollado para terceras empresas. La venta digital (56% sumadas todas sus modalidades) sigue siendo la principal fuente de ingresos de los estudios, seguida de los trabajos para terceros (18%) y la venta de servicios (13%). El PC (85%) sigue siendo la plataforma más popular.

Se dividen a partes iguales, con un 24%, los estudios que necesitan entre 50.000 y 150.000 euros y los que requieren entre 600.000 y 1,5 millones de euros para su próximo proyecto. Ambos apartados crecen dos y cuatro puntos, respectivamente, respecto al año pasado. Los estudios siguen empleando la autofinanciación (los fondos recaudados gracias a su actividad) y los fondos propios (aquellos aportados por sus socios fundadores) como principales vías de financiación, con un 76% y 69% respectivamente.

El 36% de los estudios recibieron alguna ayuda pública durante los últimos doce meses, una cifra que supone un crecimiento de siete puntos respecto al dato de 2021, y que se espera que continúe al alza con la llegada y distribución de los fondos europeos.

Las principales peticiones del sector

En la presentación de esta tarde, DEV ha hecho llegar a las autoridades una serie de peticiones encaminadas a que la industria española pueda equipararse a otros países de nuestro entorno.

  • Establecimiento de un incentivo fiscal en el sector que equipare a España a los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Bélgica, Países Bajos y Reino Unido), que han implementado esta medida con éxito. DEV estima que la facturación podría crecer hasta más de 5.500 millones en 2026, lo que significaría un aumento del 2% en la recaudación tributaria. Se estima que el empleo crecería hasta los 23.000 trabajadores.
  • Mantener el compromiso con el Plan de Apoyo a la Industria Española del Videojuego, incrementar la dotación presupuestaria y crear nuevas líneas como un fondo de inversión público-privado. Debido al éxito de las convocatorias de ayudas en 2023 y 2024, DEV considera necesario mantener la apuesta y aumentar los presupuestos para dar respuestas a las necesidades de crecimiento del sector.
  • Fomentar la incorporación de los jóvenes al mercado laboral, en especial de la mujer, a través de un programa de iniciativas que permita al sector dar respuesta a la actual oferta de empleo del sector, incapaz de acoger a todos los estudiantes egresados de grados y posgrados. La presencia femenina en el sector (26%) contrasta con el número de mujeres jugadoras (49%).
  • Diseñar un esquema que potencie la reinversión de las multinacionales en el mercado español con un mecanismo que comprometa la inversión en producción nacional de videojuegos de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen videojuegos físicos y digitales en nuestro país.

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