Cada cierto tiempo, Magic The Gathering decide rescatar varios conceptos del pasado, cartas con mucha historia o simplemente traernos una colección más pensada para iniciados, atraer a curiosos o a jóvenes que puedan entrar en el mundillo. Hace poco hablé de cómo recuperé la ilusión por el juego de cartas, ahora voy más allña.
Tras el terror ochentero de Duskmourn, Cimientos busca hacer varias de estas cosas al mismo tiempo: atraer a nuevos miembros y contentar a los más veteranos. A los primeros, con una expansión clásica sin florituras ni conceptos muy avanzados. A los segundos, mediante la nostalgia al rescatar algunas de las cartas más antiguas.
La colección moderniza lo antiguo, adapta estas cartas al juego del ahora. Muchas de ellas, como los Elfos de Llanowar, se mantienen prácticamente inalterables. Siguen siendo esas cartas tan básicas que nos ayudaron a aprender a jugar y a entender los conceptos básicos de cada color. A nivel tanto estético como de ambientación, es también un regreso a las bases de la franquicia, al universo de criaturas mitológicas y aventuras al más puro estilo D&D.
Es el regreso más puro para cada estilo de juego. Los vampiros en el negro, los elfos en el verde, los trasgos en el rojo, los magos en el azul y...¿los conejos en el blanco? Es una buena oportunidad para entrar y entender rápidamente todos los conceptos más básicos, con las palabras clave más adaptables y sin la complejidad de los formatos más recientes.
Hay otros conceptos más modernos que obviamente si se añaden a Cimientos, como la inclusión de artes alternativos o los Planeswalkers (entendiendo que un viejuno como yo empezó a jugar a Magic cuando los caminantes todavía no se habían incluido). La expansión es sin duda muy golosa para coleccionistas, al tiempo que hace algo muy positivo como traer cartas antiguas y difícilmente de encontrar. No sólo las rescata, les abre las puertas al formato estándar competitivo, y que vuelvan cartas de antaño al ruedo siempre es estimulante.
A nivel de mecánicas, no hay mucho que reseñar. Cómo hemos comentado previamente, Cimientos se presenta cómo una colección para principiantes, que trae un poco de todo y rescata cartas con mucha historia, especial atención a los Elfos de Llanowar -esos clásicos elfos que otorgan maná verde al girarlos- o al dragón shivano, que me trajeron muchos recuerdos en cuanto los vi.
Personalmente, agradezco mucho que de vez en cuando se vuelva a lo clásico, a esos mazos de ángeles contra dinosaurios. Dicho esto, quiero centrarme en analizar algunas de las cartas que hemos podido palpar gracias a Wizard of the Coast.
Empezando con la carta promocional Santuario de almarrocas, una tierra que agrega un maná incoloro pero que además puede convertirse en una criatura 3/3 con vigilancia y todos los tipos de criatura, lo que le otorga una inmensa versatilidad para encajar donde te de la gana.
Siguiendo con objetos capaces de moverse, me ha encantado el Guía del campus, golem artefacto que al entrar te permite buscar una tierra básica y colocarla encima de la biblioteca. Temáticamente también me ha parecido muy divertida la Caña de pescar, que coloca contadores de cebo en la criatura equipada con los que puede generar fichas de peces azules 1/1.
Continuo hablando de criaturas poco convencionales. Soy muy fan de todo lo que se sale de lo común o cuenta con mecánicas extravagantes. Esto me lleva a hablar de la Cabrallería de Axgard, berserker enano cuya gran utilidad es montar una cabra. No hay más, tampoco le hace falta. Otra de mis cartas favoritas es la Gata con nueve vidas, que entra con ocho contadores de resurrección y se dedica a volver continuamente a la partida con la molestia que eso supone. Y no puedo hacer reverencias suficientes al creador del Legatario leporino, un noble conejo cuya principal estrategia es llenar el campo de batalla de fichas de conejo blancas 1/1 por cada otro legatario invocado. La gracia: puedes meter en el mazo todos los legatarios leporinos que quieras, como si le quieres meter 30.
Respecto a criaturas más comunes, me quedo con la Hidra musgogénita, que va engordando con cada tierra que entre en juego al duplicar los contadores 1/1 que posea y además es capaz de arrollar. Me ha gustado mucho también el diseño de Protectores del ciclo, criatura brujo elfo con habilidad de necrario y que te permite o ganar 2 vidas o robar una carta a cambio de perder una vida si una criatura murió este turno al comienzo de tu fase final. Termino este recuento de criaturas con la Esfinge del acervo olvidado, carta mítica que cada vez que ataque otorga retrospectiva a instantáneos o conjuros de tu cementerio, permitiéndote jugarlos de nuevo por su coste.
Toca el turno de cartas que no son de criaturas. Destaco el Segundo rito de Hidetsugu, instantáneo rojo que destruye a un jugador si sólo le quedan 10 puntos exactos de vida. Una carta que difícilmente va a funcionar por su requisito tan específico pero que si lo hace deja un momento impagable. A nivel de diseño me ha encantado el instantáneo negro Fingir tu propia muerte, que otorga 2/0 a una criatura objetivo y le permite regresar girada y crear una ficha de tesoro tras su muerte. ¿Recordáis al Gato con nueve vidas?
Si tengo que pensar en algún mazo que formarme gracias a las cartas que he conseguido de cimientos, lo primero que pienso es en vampiros. No sólo porque me han tocado muchos, empezando por el increíble Conquistador sediento de sangre, si no porque me encanta el diseño de todos ellos. Es difícil no querer hacerte mazos negros en esta colección, sobre todo si te encanta fastidiar continuamente al rival y te gusta el vampirismo.
Fijo voy a introducir a la Ladrona de sangre de Stromkirk que hace más fuerte a otros vampiros o a la Cazadora de la casta, que va mejorando y permitiéndote robar cartas sacrificando criaturas, lo que comba muy bien de nuevo con ese gato de vidas infinitas. También me resulta complicado resistirme a incluir a Huesitos, birlador de bagatelas, que exilia cartas que un oponente descarte con la posibilidad de jugarlas bajo tu control y además pudiendo pagarlos con maná de cualquier color.
Sin duda, esta colección es un punto de entrada perfecto pero que además no se olvida de la creatividad. Hay cartas funcionales, que van directas a su objetivo, pero luego te encuentras muchas que se siguen saliendo de lo habitual, que se adaptan perfectamente a la temática de su propio concepto y que consigues que la cabeza te de vueltas pensando en dónde pueden encajar. No se tira sólo de nostalgia, se mantiene esta nueva mentalidad de ofrecer versatilidad y temática al que esté dispuesto a abrazarla. Magic ya no va sólo de elfos, dragones y hadas. Como hemos visto, también puedes encontrarte conejos, gatos, o hasta nutrias y elefantes. El zoológico entero.
Voy acabando este acercamiento a Cimientos con la sensación de volver un poco a mi adolescencia, no solamente al encontrar cartas antiguas en un sobre recién abierto, si no porque vuelven esas ganas de crear mazos locos, sin ninguna función competitiva más allá de divertirte. Ojalá veamos mazos de Legatarios leporinos o de gatos con nueve vidas más a menudo.