La explosión de contenido de League of Legends para los próximos meses pasa por los juegos de mesa con la aparición de Project K. El TCG del LoL toma forma con un primer evento presencial en Macao después de la confirmación de su lanzamiento no sólo en China, sino en todo el mundo. Y por primera vez hay confirmación de reglas para aprender a jugar.
El descubrimiento de los primeros campeones del TCG del LoL, con versión de Arcane incluida, dejó entrever algunas pistas iniciales. Las partidas de dos a cuatro jugadores es de las pocos detalles comentados para el asalto de Riot Games a los board games. Ahora en el primer evento presencial del juego llegan las primeras partidas con el reglamento completo de manera oficial.
La partida consta de 2 a 4 jugadores con la intención de tomar campos de batalla con las unidades para ganar un punto por cada una de ellas. Cada turno que ese campo de batalla esté controlado por un jugador da un punto más, y el primero en llegar a ocho puntos gana la partida.
En ese punto empieza el manejo de cartas entre cartas de hechizo y equipo además de las habilidades de los campeones. La clave del juego es mantener el control y para ello el manejo de la mesa es clave, no sólo en el tablero sino en las conversaciones. El TCG del LoL parte de las alianzas y las traiciones verbales para tomar decisiones en cada turno.
El deckbuilding es la base de todo TCG o LCG, seguramente uno de los procesos más interesantes hasta llegar a la partida. En este caso consta de elegir un campeón lo que define automáticamente los colores de tu mazo y la unidad de campeón que puedes elegir. Hay que elegir uno que coincida con el nombre y uno de los colores de la leyendas.
Los mazos son de 40 cartas con hasta tres copias como máximo de cualquier carta elegida del color de la leyenda, incluida la unidad de campeón. Luego hay que elegir 3 campos de batalla sin restricciones. Si el juego es a una sola partida se selecciona un campo de batalla al azar, pero si es un Bo3 se elige una para el inicio de cada partida sin repetición.
Hay que barajar el mazo principal y el mazo de runas. Después se roban 4 cartas del mazo principal. Para elegir el jugador inicial hay que mezclar todos los campos de batalla elegido por cada jugador, y se elige uno al azar. El jugador del que sea ese campo de batalla empieza el enfrentamiento y juega el primer turno. En el caso de jugar con 4 jugadores se elimina el campo de batalla seleccionado y se juega sólo con 3.
En este TCG también hay opción a un mulligan para reciclar hasta dos cartas de la mano. Se colocan al final del mazo y luego se roban de la parte superior. El último jugador de la partida juega una Runa extra en su primer turno. Y en el caso de jugar a 4 jugadores, el primero no puede robar carta en su primer turno.
El orden de los turnos se desarrollan en sentido horario. Jugar una carta requiere runas, y el costo de cada unidad aparece en la parte superior izquierda como se ve en la imagen de Yasuo. Hay dos costes diferentes, el de jugar la carta (el más destacado) y el de agotarla (bajo el número).
Esto se realiza girando runas para colocarlas en horizontal tantas como necesite esa carta. Sólo se puede girar runas activas, las que estén en vertical. Y el color no importa en este caso. Las runas siempre empiezan el turno activas.
Otra de las opciones es el coste de poder para reciclar runas con su color específico. Recicla runas (colocarlas en la parte inferior del mazo), incluso las agotadas. Algunas cartas no tienen coste de reciclaje.
Las unidades entran en juego agotadas (horizontales) y se giran para moverse, ya sea para ir de la base al campo de batalla o al revés. Project K consiste en jugar unidades en la base o en un campo de batalla que el jugador controle.
Los hechizos por su parte tienen efectos de un sólo uso y luego van directo a la pila de descarte. Los hechizos con Reacción pueden responder a otros hechizos o habilidades cuando alguna interactúe con ese jugador. También pueden aparecer cuando se juega una carta Épica o en un Desafío, un combate en un campo de batalla. Mientras tanto las cartas de equipo se mantienen en juego.
Después de seguir esas directrices, estas otras acciones no tienen orden:
Si un campo de batalla está sin controlar, sólo hay que mover allí una unidad para ejecutar la Conquista. En cada campo de batalla abierto sólo se puede ganar un Punto de Control por turno. Las unidades no pueden moverse entre campos de batalla a no ser que tengan la habilidad Acecho (Ganking). Al tomar un campo de batalla, lo controla mientras haya unidades allí.
Una opción es jugar 1 carta con Oculto en ese campo de batalla, aunque si pierdes el control la descartas.
El inicio de un combate supone el movimiento de unidades a un campo de batalla donde hay al menos un enemigo. Este es el orden de la pelea
Si un jugador usa un hechizo o una carta Oculta, cualquiera puede utilizar Reacciones antes de que se resuelva la acción. Una de las alternativas del combate es invitar a algún jugador en las partidas de más de 3 jugadores. Esta acción de utiliza antes de que los hechizos o ocultos se jueguen.
Ahí empieza la batalla y cada jugador suma la Fuerza de combate (la cifra superior derecha de la carta) de todas sus unidades, luego divide ese total entre el grupo de enemigos. Una unidad que reciba daño equivalente a su Fuerza de Combate cae en combate.
Al final del mismo las unidades supervivientes recuperan toda su salud. Si los atacantes son los únicos que quedan vivos, toman el control y anotan un punto. Si los defensores sobreviven, los atacantes vivos regresan a la base.
El primer jugador en sumar 8 puntos gana la partida. Si no se obtiene el último punto mediante la mecánica de Control, el jugador debe anotar en todos los campos de batalla en un sólo turno. Si conquistas pero no has anotado en los demás campos de batalla, en lugar de ganar un punto roba una carta.
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