El truco para tener Hipercarga infinita con Sam

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Ajustando al límite se produce la magia
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Se duplica la carga de su Hipercarga
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Todos los brawlers sin Hipercarga de cara a la Brawl Talk de abril
Este pasado lunes 24 de marzo, Brawl Stars nos trajo por sorpresa la nueva tanda de Hipercargas en las que encontramos las de Chester, Grom, Lola, Buster, Grom y Sam. El complemento perfecto a aquella primera tanda que llegó hace un mes, terminando así la docena de nuevas Hipercargas de la Brawl Talk. Tiempo más que suficiente para que se hayan descubierto trucos como el que nos permite tener Hipercargas infinitas con Sam.
Mientras estamos a la espera de la nueva brawler, Lumi, Supercell ha querido que tengamos esta distracción. Un acceso anticipado en forma de generosas ofertas por gemas que multiplican hasta x7 el valor de la Hipercarga. Aunque la duda de muchos es si alguna de ellas romperá tanto a un brawler como ha pasado con Hank, que pide nerfs a gritos. Algo que ha aumentado peligrosamente la popularidad del brawler y muchos lo elijen pese a no tener Hipercarga, donde sigue siendo un cero a la izquierda.
En esta nueva tanda encontramos poderosas habilidades. Una de ellas es la gromba de Grom, que además de explotar en forma de cruz también lo hace en forma de X, ampliando la zona de efecto, el daño y el zoneo de su Súper. Luego también tenemos otra Hipercarga que huele a que está bastante rota como la de Chester, mezclando tres Súpers en una para sembrar el caos, y lo que hace que sea sencillo cargar varias Súpers en una misma Hipercarga. Y luego tenemos la de Sam.
Hipercargas infinitas con Sam en Brawl Stars, ¿gracias a un bug?
Aquí se abre un curioso debate del que de momento el equipo de Brawl Stars no se ha pronunciado. Tampoco lo hacen en cada uno de los bugs del juego, claro, se limitan a corregirlos a la mayor brevedad posible. Pero esta Hipercarga de Sam tiene una peculiaridad que hace que otros muchos crean que no hay bug alguno, pues es saber aprovechar su efecto.
Además de la mejora del 25% extra de daño, el 25% extra de velocidad y el 5% de escudo adicional, con el Hiperpuño lo que se consigue es que los revientanudillos de Sam carguen la Súper al completo si golpean a un enemigo mientras la Hipercarga está activa. Una definición muy clara que hace que podamos lanzar y traer de vuelta los puños de manera inmediata, a poco que hayamos impactado en un rival. Pero claro, esto también provoca la carga inmediata de la Hipercarga, si sabemos calcular el timming. Pues no se recarga mientras que ésta esté activa.
En otras palabras. Si activamos la Hipercarga, y lanzamos los revientanudillos justo en el último pixel de la Hipercarga activa, estos se lanzarán con el efecto de Hipercarga. Al golpear a un enemigo, cargará la Súper y también la Hipercarga, que ya estará agotada. Pudiendo conectar una Hipercarga tras otra si calculamos su lanzamiento de esta forma, de manera infinita. No habiendo límite alguno pues técnicamente ya tendríamos la Hipercarga gastada.
Ahora faltas esperar a ver qué dice Supercell, pues quizá no tenía calculado que además de la Súper, el efecto de la Hipercarga también es capaz de cargar la Hipercarga. O quizá estaba así pensado, dada la complejidad real de golpear a un enemigo con los puños cargados pero a su vez cuando la Hipercarga ya se haya gastdo.
