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Stellar Blade, muñecas guerreras que descubren el nihilismo

Eve, la protagonista de Stellar Blade, al descubierto.
Alejandro Ruiz

Es muy complicado hablar de Stellar Blade sin caer en lo obvio. El juego de la desarrolladora coreana SHIFT UP, en exclusiva para PS5, ha basado prácticamente todo su marketing en el aspecto físico de su protagonista, generando olas de debates y polémicas en torno a lo innecesario de una hipersexualización sin ninguna función coherente más allá de atraer a audiencias muy concretas. 

Con los meses, el título se ha convertido en la bandera simbólica para muchos de la libertad en la representación sexual de la mujer como personaje atractivo simplemente por serlo, cayendo en el reduccionismo simplista de categorizar lo femenino como un objeto de deseo bonito, cuya mera observación disipan nuestros problemas de la vida cotidiana. 

Y no es algo que diga yo, el propio director del juego ha hecho hincapié en muchas entrevistas de la intención clara de hacer que Eve, la grácil protagonista de la aventura, sea un personaje agradable para la vista. Esto, por supuesto, tiene sus matices. Una cosa es que un personaje sea atractivo, concepto que tiene muchas aristas y es bastante subjetivo, y otra es que se diseñe un personaje con la mera función de ser sexualmente sugerente. 

Esto es lo que ocurre con Eve, y tiene un impacto muy claro que choca bastante con la historia que Stellar Blade pretende contarnos. Se nos ha vendido que vamos a jugar con una suerte de chica mona que destruye monstruos a toda pastilla con música cañera de fondo, y en parte lo que nos encontramos es eso. Pero también hay mucho más de fondo. 

Pensamientos pesimistas en la tienda de lencería 

La historia de Stellar Blade no es muy compleja. Un grupo de guerreras es enviado a las ruinas del planeta Tierra para destruir a los Naytibos, monstruos deformes y grotescos que amenazan con erradicar a la humanidad. Del escuadrón solo prevalece Eve, que consigue salvarse gracias a la ayuda de su compañera Tachy y del carroñero nativo Adam. La primera se sacrifica mientras que el segundo ayuda a la protagonista a escapar, iniciando de inmediato una búsqueda del Naytibo alfa que acabó con su amiga para vengarse. 

El descubrimiento inicial de Xion.

Al no conseguir encontrar a su objetivo, el dúo viaja a Xion, último bastión de la humanidad, para buscar pistas al tiempo que Eve ayuda a sus habitantes a recuperar unas hipercélulas que restablezcan la energía necesaria para despertar a los aletargados ciudadanos. Con ellos va Lily, miembro de un escuadrón previo al de Eve que la ayudará en cuestiones mecánicas. 

Hasta aquí todo normal. No avanzaremos mucho más de la trama, pero tanto por su desarrollo como por el contexto aportado en varias de sus misiones secundarias, sí adelantamos que se puede llegar a extraer un trasfondo más complejo del aparente. Hay ciertos giros interesantes, además de un tono melancólico, en ocasiones muy pesimista o incluso filosófico, sobre la identidad y la pertenencia. No en vano se han hecho muchos paralelismos entre esta obra y NieR: Automata, aunque creo que consigue establecer sus propios temas. 

La historia en general es muy seria, no hay mucho espacio para el humor y eso hace que sea tan extraño el enfoque estético que se ha buscado para representar a los personajes femeninos del título. Puede que para muchos sea sólo un detalle, pero personalmente he encontrado momentos en los que no he podido evitar reírme al presenciar escenas que pretenden ser dramáticas mientras cada centímetro del cuerpo de Eve rebotaba con la plasticidad de un flan con cualquier movimiento. También resulta curioso el contraste entre los personajes masculinos y los femeninos. En los primeros encontramos una variedad mucho mejor ejecutada en el diseño, los hay de muchos tamaños y edades, y están muy bien perfilados en general. Las mujeres en cambio son todas o muñecas de porcelana o están exageradamente sexualizadas, mostrándonos por ejemplo a poderosas guardianas llevando apenas dos trapitos con encajes, sin que eso tenga ninguna justificación narrativa. 

Con esto no quiero decir que tenga algo en contra de los personajes atractivos; el problema es cuando una sexualización es tan exagerada y tan poco orgánica que resulta hasta ridícula, en detrimento de la propia historia que se está pretendiendo contar. Es una falta de coherencia que incluso te hace pensar que no han querido tomarse en serio su propia obra, aun cuando cuenta con muchos elementos con potencial para habernos dejado algo mejor. 

Dando espadazos con mi coletero... 

Mientras que a nivel de historia el juego tiene sus claroscuros, es en el aspecto del combate donde se vislumbra un mayor despliegue de talento y dedicación. Estamos frente a un sistema muy frenético, espectacular y que cuenta con algunas de las mejores animaciones vistas en la actual generación. Como juego de acción, Stellar Blade tiene una calidad indiscutible. Cuenta con un buen sistema de combos, parries, esquivas y contraataques, además del uso de numerosas habilidades que nos permitan planificar los enfrentamientos contra los implacables Naytibos. 

Los combates son uno de los puntos fuertes del juego.

Los ataques básicos se realizan con cuadrado y triángulo, desenfundando una espada extensible que se transforma en accesorio del coletero de Eve cuando no estamos luchando. Estos espadazos se encadenar en diferentes secuencias para realizar diferentes tipos de ataques, siempre y cuando los enemigos nos lo permitan. Podremos bloquear las agresiones o esquivarlas, y si se hace en el momento justo, rellenaremos nuestra energía beta y desencadenaremos vistosos contraataques. Con esa energía acumulada se pueden lanzar habilidades especiales, como tajos en área, estocadas consecutivas o fuertes golpes que mermen el escudo del rival. Vencer a los enemigos nos otorgará experiencia, que irá aportándonos puntos que gastar en ir desbloqueando nuevas habilidades o mejorando las que ya tenemos, y con ello ampliaremos el abanico de opciones con las que acribillar a los enemigos. 

A medida que avancemos iremos desbloqueando más habilidades o incluso equipo para activar ventajas pasivas, pero la base del sistema siempre se mantiene: atacar, bloquear o esquivar según el tipo de ofensiva y contraatacar. Como apoyo también contamos con objetos curativos o ciertos artilugios consumibles, como granadas que nos ayudan a despejar un camino masificado de enemigos. 

A nivel de dificultad, el balance es normalmente satisfactorio, pero se nota cierto pico sobre todo cuando llegamos a vernos rodeados de demasiados Naytibos al mismo tiempo. Cuando son enemigos pequeños no es tanto problema, pero quizás hay demasiadas ocasiones en las que nos enfrentamos a varios enemigos de gran tamaño que pegan fuerte, rápido y tienen mucha vida, y luchar con todos a la vez puede llegar a frustrar, principalmente porque imposibilita coordinar bien los bloqueos o las esquivas cuando te atacan al mismo tiempo. 

Las beta skills, uno de los puntos de acción de Eve.

Las batallas de jefes, en cambio, si están muy bien planteadas. Suponen un buen desafío que nos obliga a utilizar todas las mecánicas correctamente, y a nivel artístico están muy bien diseñados. 

... O disparando con mi dron 

He querido dejar para el final la implementación del arma a distancia porque considero que merece su propio apartado. En los combates convencionales, difícilmente tienen una aplicación práctica efectiva. Los enemigos son rápidos y las balas no hacen mucho daño, incluso cuando contamos con diferentes tipos de munición, algunos de ellos más poderosos. Pero incluso un impacto de escopeta o un misil explosivo, a pesar de contar con una munición muy limitada, apenas hace daño en los compases más avanzados de la aventura. Esto es lógico hasta cierto punto, porque de lo contrario sería una mecánica que desequilibraría mucho el combate. Aun así, creo que han reducido demasiado el posible daño, y con ello es complicado llegar a darle un uso, en especial contra los jefes. La falta de munición tampoco ayuda; escasea incluso al romper recipientes, lo que puede generar problemas al intentar resolver ciertos puzles ambientales que dependen de poder disparar a blancos móviles del escenario. 

Ahora, en parte han conseguido resolver este asunto con el diseño de ciertos escenarios del juego. Hablo de segmentos en los que se nos prohíbe el uso de la espada y tendremos que depender de la munición del dron a distancia para vencer a los enemigos. En estas zonas la munición difícilmente escasea porque todos los enemigos la sueltan, y cada bala hace un daño masivo que revienta a cualquier enemigo con pocos proyectiles aunque sean grandes. Estas secciones, que me han recordado más a un survival horror, son las que más me han divertido, y demuestran que el uso del arma a distancia era demasiado bueno como para relegarlo a un segundo plano. 

En la variedad está el gusto 

También se nos ofrece una buena cantidad de puzles, tanto a la hora de abrir cofres o que de hacer misiones secundarias. Hay algunos muy típicos, como mover cajas o repetir secuencias de botones, pero luego nos encontramos con rompecabezas más plataformeros en los que esquivar láseres o surfear por tubos repletos de obstáculos que, sin ser nada del otro mundo, cumplen su función con acierto y aportan ritmo en la exploración. 

Eve y el dron, puntos esenciales en combate y exploración

Esta exploración es otro de los mejores puntos, donde considero que han dado en el clavo. Los escenarios están muy bien construidos, son muy variados y equilibran zonas de combate con plataformas, puzles y búsqueda de objetos, de manera que nunca resulta aburrido avanzar. En términos de escenarios iremos alternando entre zonas más lineales con otras de mundo abierto, moviéndonos entre estaciones de descanso que reinician a los enemigos, además de servir como guardado automático. 

Y todo esto hasta llegar a unas 25-30 horas, que puede alargarse hasta 15 más si queremos completar todas las misiones secundarias que se nos ofrece. Estas últimas son, por lo general, bastante típicas, aunque algunas ayudan a enriquecer el contexto de la trama y ofrecen buenas pinceladas narrativas que pueden llevar a interesantes reflexiones. 

En conclusión, Stellar Blade es un muy buen juego de acción y exploración con una narrativa simplona, que juguetea con temas importantes pero que, desgraciadamente, no se toma demasiado en serio a sí mismo. Si eres fan de los combates frenéticos y con cierta dificultad, la propuesta no defrauda y cuenta con una buena proporción de contenido, pero es una pena que los desarrolladores hayan decidido darle más importante al marketing y a los diseños sexualizados que a otorgarle profundidad a sus personajes. 

Lo mejor: 

  • El frenetismo y posibilidades del combate. Divertido y desafiante. 
  • Buen diseño de entornos que aportan ritmo a la exploración. Algunas zonas son espectaculares. 
  • Muchos tipos diferentes de puzles y algún que otro minijuego bien implementado. 
  • Los segmentos centrados en el combate a distancia. 
  • Gráficos impresionantes y buena banda sonora 

Lo peor: 

  • Historia simple que podría haber dado para mucho más. 
  • Cierta saturación de enemigos en ciertos puntos.
  • Diseños caricaturescos de personajes femeninos que rozan el ridículo y chocan directamente con el dramatismo de la historia. 

    75/100 

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