Hace apenas un mes, se anunció por sorpresa que Evil Empire, conocido por crear Dead Cells, uno de los más roguelikes más aclamados por el público, estaba colaborando con Ubisoft para traer su propia versión de Prince of Persia a este género tan de moda. Hemos podido probar este early access unos días antes de la salida para averiguar qué tal le ha sentado el cambio de aires al príncipe de Persia, y por el momento parece que queda mucho por recorrer.
The Rogue Prince of Persia sigue el mismo esquema que su anterior trabajo, el ya mencionado Dead Cells. Avanzamos en su historia, y si morimos volvemos al punto de partida. Seguir jugando nos desbloquea nuevos diálogos que desarrollan la trama (por el momento un tanto simple) o nos da la oportunidad de recorrer nuevos niveles y desbloquear nuevo equipamiento. Es en esto último donde viene el primer varapalo. Quizás por ser acceso anticipado, hemos notado que las opciones de personalización son bastante escasas.
Mientras que en Dead Cells teníamos una enorme cantidad de posibilidades que desbloquear, aquí han tirado por simplificar las cosas. De base, a lo largo de la partida tendremos disponibles tres armas distintas cuerpo a cuerpo y dos a distancia, con el propósito de desbloquear poco a poco varias armas más. La diferencia entre esas armas es mínima, y las versiones mejoradas que podemos comprar o conseguir en cofres solo difieren en el daño total que podemos realizar; no hay rarezas ni ventajas pasivas. La otra posibilidad de personalización la encontramos en unos artefactos que nos aportan algunas mejoras, pudiendo llevar un máximo de cuatro. Al colocar una en un espacio, podemos subir de nivel las que tengamos adyacentes. Estos artefactos tampoco abundan, y las mejoras que aportan no cambian radicalmente las mecánicas, hasta el punto de que se podría decir que no merece mucho la pena gastar dinero en ellas.
Lo anterior es consecuencia del enfoque que se le ha dado a este The Rogue Prince of Persia. Aunque en líneas generales estemos ante un roguelike, también han querido mantener la esencia de la saga. Esto quiere decir que se le ha dado mucha importancia a la movilidad y a la habilidad a la hora de afrontar los desafíos. Así, se crea un sistema híbrido un tanto extraño, con el que no tengo la certeza de si llega a funcionar bien del todo.
Por ejemplo, en vez de esquivar, nuestra principal defensa frente a los enemigos de The Rogue Prince of Persia se reduce a ser pasarles por encima y ponernos a su espalda, evitando con ello un posible golpe, con lo que podremos machacarlos con rapidez. El problema aquí es que esta mecánica no funciona igual con todos los tipos de enemigos, y a veces nos comeremos el golpe igual aunque nos movamos a tiempo.
La otra gran herramienta para actuar será nuestra capacidad para correr por las paredes. Se utiliza principalmente para ir transitando por los escenarios o para evitar trampas, pero puede ayudarnos también para esquivar enemigos. Lo malo es que en algunas situaciones, si estamos cerca de varias plataformas o puntos de apoyo, el personaje no ejecuta con precisión nuestros planes y nos deja vendidos ante varios enemigos; y aquí los golpes duelen mucho, hasta el punto de que con unos cuatro ya estamos muertos. No ayuda tampoco que solo tengamos una cura por nivel o que para recuperarnos tengamos un tiempo de espera de dos o tres segundos. Son muchas constricciones que dificultan de manera muy artificial la experiencia, aún más cuando nuestras opciones para evitar el daño son también limitadas.
Es algo que se nota sobre todo en los jefes, donde el diseño general del juego hace aguas. Ya el primero que nos encontramos se convierte rápidamente en un muro de frustración que nos impedirá avanzar, para forzarnos a repetir una y otra vez las mismas zonas. Todo para que vuelva a derrotarnos porque, como hemos dicho, las posibilidades de esquivar son muy restrictivas. A eso le sumamos que incluso con una buena arma apenas le quitamos daño. Tras varios intentos, y aunque se consiga pillarles el truco a sus mecánicas, llega una segunda fase que nos constriñe aún más.
Empezar de nuevo tampoco tiene ninguna ventaja por sí mismo, lo cual creo que es un gran error dentro del género. Sí, podemos ir desbloqueando armas y artefactos, pero son muy caros y requieren farmear muchos enemigos antes de desbloquearlos. Lo peor es que además tampoco veo ninguna necesidad de hacerlo, porque ni las armas ni los artefactos podían ayudarme precisamente contra el jefe. Pueden tener cierta utilidad frente a los esbirros comunes al provocar efectos alterados cuando atacamos desde arriba o les propinamos patadas, pero al final son detalles menores. Sigues dependiendo muchísimo de tu habilidad manejando al personaje, y la sensación general es que, por desgracia, todo se resume a eso.
Poco sentido tiene también el acumular dinero durante el recorrido. Las tiendas aparecen de forma aleatoria en cualquier zona del mapa y te ofrecen mejoras que quizás encuentres gratis en cofres más adelante. Quise probar una forma de juego más rápido, avanzando sin matar enemigos, y acabé siempre consiguiendo varios artefactos y armas sin necesidad de comprar nada.
A pocos días del lanzamiento, los desarrolladores decidieron retrasar el juego para evitar coincidir con Hades II, y desde luego tenían razones para hacerlo. No solo porque los de Supergiant Games nos hayan dado una cantidad mucho mayor de contenido en una versión de acceso anticipado, sino porque además es una experiencia mucho más divertida y sólida desde su base.
The Rogue Prince of Persia es en cambio un juego todavía a medio hacer, que se ha simplificado mucho en mecánicas, pero aun así es demasiado difícil y frustrante. Volver a empezar una y otra vez no resulta lo suficientemente divertido como para tenernos horas repitiendo los mismos niveles, ni siquiera aunque estén generados proceduralmente.
Sí es cierto que a nivel estético el juego es muy bonito, pero también en este apartado resta la generación procedural, que hace que, aunque veamos niveles diferentes, siempre tengamos la impresión de estar mirando el mismo sitio una y otra vez. La falta de variedad de enemigos o las imprecisiones en el control a la hora de pasar zonas con trampas lastran aún más el flujo de los ciclos, causando sensación de tedio.
Resulta muy extraño que el estudio que creó uno de los juegos más exitosos del género haya errado tanto con esta propuesta. Con el tiempo hay cada vez más roguelikes y, en mi opinión, es un tipo de juego que se arriesga a quemarse si no se le imprime una calidad y personalidad lo suficientemente altas como para mantener el interés del jugador. Sus mecánicas dependen tanto de la repetición que necesitas una buena base que enganche desde el primer minuto, y este título no lo consigue. El talento está ahí, puede verse en muchos de sus apartados, pero no llega a cuajar en sus aspectos clave.
Como The Rogue Prince of Persia se encuentra en acceso anticipado, no podemos poner nota final ni conclusiones definitivas. Así que, cuando el juego se lance de manera completa, completaremos un análisis para el juego.