Abathor, espada y brujería old school con sello español
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Un juego excelente de platafromas y peleas 2D que brilla en modo cooperativo
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Una mezcla genial de Castlevania, Super Mario World y Golden Axe
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Hablando de retro... probamos la Atari 2600+
Hace unos días tuvimos ocasión de acudir a las oficinas de Nintendo España para asistir a la presentación oficial de Abathor, un sorprendente juego de inspiración retro, que intenta recrear todo lo bueno de aquellos arcades de espada y brujería de principios de los 90. Creado por el desarrollador David Garay junto a su hermano Javier (los dos componentes de Pow Pixels Games), el título desborda amor y cariño a una época donde estos juegos nos atrapaban durante horas en un Zx Spectrum o en la Super Nintendo. Un juego con mucha personalidad e identidad propia, claramente inspirado en títulos como Golden Axe, pero cuyas mecánicas beben directamente de juegos como Super Mario World o, sobre todo, Super Castlevania IV, como nos confesó su autor.
Abathor, que llega editado por Jandusoft, ya está disponible en todas las plataformas digitales (PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch y PC en Steam) y contará con ediciones en formato físico que llegarán de la mano de Tesura Games para PlayStation 5 y Nintendo Switch, tanto en Edición Normal como en una alucinante Edición Coleccionista, este mismo otoño.
Hemos disfrutado como enanos con los más de 50 niveles de este juego que, sin llegar a ser desesperante, desde luego es un auténtico desafío cuando comienzas a superar las primeras fases de toma de contacto. Todo con un diseño de niveles sorprendente, repletos de variedad de mecánicas y que, como hemos dicho, brilla en modo cooperativo hasta con cuatro amigos (nosotros hemos jugado en modo local en Nintendo Switch).
Además, Abathor cuenta con una profunda y cautivadora historia, algo muy raro en estos títulos, que nos sumerge (nunca mejor dicho) en el mito de la Atlántida. El lore del juego, a cargo del hermano historiador del equipo de desarrollo (Javier), se va revelando con textos que se desbloquean en cada nivel y que cuenta una historia genial de héroes y dioses inspirados en los textos de Platón y hasta el diseño de los niveles se ha inspirado en los detalles del conocido mapa de Athanasius.
Al rescate de los atlantes
Como ya hemos adelantado, Abathor basa la historia que envuelve a su acción de combates y plataformas en el mito de la Atlántida. La civilización atlante, la más avanzada y rica de las naciones de la tierra, ha enfadado a los dioses ya que, en su búsqueda de un mayor poder, han abierto las peligrosas Puertas de Abathor. A través de ellas se han colado innumerables hordas de monstruos dispuestos a destruir la Atlántida y sumergirla bajo el mar. Pero no todos los dioses odian a los atlantes. Algunos de ellos envían algo de ayuda a la isla para intentar parar el cataclismo: cuatro héroes que intentarán luchar contra los demonios hasta conseguir cerrar y sellar las puertas de Abathor.
Aquí es donde entran en juego los cuatro héroes del juego, que podemos elegir en una pantalla de inicio que nos cuenta las habilidades de cada uno de ellos. Tanto si jugamos en solitario como si jugamos en cooperativo con hasta cuatro jugadores, puedes elegir el que se adapta más a tu forma de jugar y saber que entre ellos se complementan a la perfección cuando juegan juntos. Los cuatro héroes son: Crantor (el bárbaro de Cimmeria), Sais (la valkiria), Kritias (el mago) y Azaes (un ladrón mitad atlante-mitad demonio).
Uno de los mayores retos que afrontó el equipo de desarrollo, como nos confesó David Garay, fue diseñar los más de 50 niveles para que funcionaran como un reloj tanto si se jugaba con un solo héroe como si se compartía partida, y por tanto pantalla, con cuatro héroes. Así, una de las primeras decisiones fue hacer los personajes inusualmente pequeños. Los héroes de Abathor están construidos con muchos menos pixeles que los protagonistas de por ejemplo, Golden Axe. Pero, con muchos menos pixeles, la personalidad de cada uno de ellos es innegable, al igual que la de los monstruos, enemigos y demás. El trabajo de los artistas es sobresaliente.
Los niveles nos van llevando por un sinfín de estancias, mazmorras y espacios abiertos donde se añaden constantemente nuevos enemigos, nuevos obstáculos, plataformas endiabladas y multitud de nuevas mecánicas. Y a eso se unen jefes finales de todo tipo y tamaño (de hecho, el juego tiene un enemigo final que es, probablemente, el enemigo más grande al que te hayas enfrentado en un videojuego jamás). No hay un nivel igual y eso se agradece tanto... porque estamos ante un juego muy largo, con muchos niveles, y la originalidad de sus diseñadores, para que nos apetezca siempre seguir adelante para seguir descubriendo, es casi infinita.
Cada héroe tiene un salto, un ataque, un dash (o una voltereta por el suelo), una defensa temporal y además puede equiparse con objetos que le permiten lanzar habilidades extra. Y estas habilidades son también innumerables (desde unas cuantas lanzas para arrojar, unas pociones curativas para usar a placer o multitud de magias que despliegan todo tipo de hechizos).
Además, hay que ir recogiendo riquezas y tesoros que luego nos darán acceso a mejoras y objetos y equipamiento que podemos adquirir en una tienda ambulante presente en todos los niveles. Y hasta en este aspecto sus desarrolladores han querido seguir basándose en el mito atlante. La moneda del juego es el Oricalco, el ‘cobre de la montaña’ legendario que Platón atribuía a la Atlántida.
En el modo para varios jugadores los distintos héroes deben cooperar en las originales fases de plataformas y para enfrentar a los distintos enemigos que llenan cada pantalla de cada nivel. Además, tras cada nivel se intercambian las almas conseguidas por cada héroe en la batalla, que se ofrecen a los dioses, para recibir sus recompensas. Por eso, también tiene un componente competitivo, porque los jugadores rivalizarán entre ellos por el botín, saqueando tesoros y ofreciéndolos a los dioses para recibir su favor.
El juego tiene un ligero componente roguelike. Y es que siempre podemos recomenzar la partida allá donde hayamos muerto, siempre que nos queden créditos para continuar. El número de créditos depende del nivel de dificultad elegido, de los tres disponibles (el nivel fácil te otorga 99 créditos). Cuando se acaban los créditos tendremos que volver a empezar desde el nivel inicial de la Gran Zona donde nos encontremos (no desde el principio del juego), perdiendo todas las mejoras permanentes que adquirimos, pero, al menos, mantenemos todo el Oricalco conseguido en la partida. Esto nos permite adquirir rápidamente nuestras mejoras y afrontar esta nueva partida con clara ventaja.
A nivel artístico ya hemos mencionado que el trabajo con el pixel art es sobresaliente, sobre todo porque las necesidades técnicas y de gameplay les obligaron a trabajar con personajes a una escala muy pequeña, pero el resultado final es sorprendente. Todos los fondos, héroes y enemigos tienen una gran personalidad y la enrome variedad de entornos de paletas de colores y de biomas presentes en el juego nos abruma. Además, han colaborado en el juego artistas de la talla de Omegachaino o Fabrizzio Olaza. Y la banda sonora, otra maravilla que cuenta con partituras de Soyo Oka, artista que trabajó en Super Mario Kart o Super Mario All-Stars, pero también del genial Gryzor87 (Maldita Castilla), J.A.M Tello (PC Fútbol) y una canción, la de la pantalla de Game Over, obra del propio David Garay.
Conclusiones de Abathor
Abathor es todo un regalo. Se nota el mimo y el tremendo cariño que han puesto sus responsables en diseñar este juego que depura amor por los títulos clásicos. Pero lo hace construyendo un título realmente extenso, desafiante pero no desesperante y que ofrece cosas nuevas en cada pantalla, en cada nivel y en cada enemigo, que cuida su historia, el lore y la profundidad de sus personajes y todo con un nivel técnico fabuloso y que ha sido testado de manera exhaustiva para funcionar en solitario o en modo cooperativo 8no hemos encontrado ni un solo bug).
90/100