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Black Myth: Wukong, un prodigio técnico con bases muy tradicionales

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Alejandro Ruiz

Tras algo más de seis años de desarrollo, el estudio chino Game Science ha dado un puñetazo sobre la mesa con Black Myth: Wukong; se ha convertido en un éxito mediático y ha alcanzado grandes números de ventas en pocos días. Ya al anunciarse en verano de 2020, creó gran expectación gracias a su impresionante apartado visual, con lo que no pocos dudaron de su veracidad. Las novedades sobre el juego llegaban a cuentagotas, pero, a medida que se acercaba el estreno, las dudas comenzaron a disiparse.

Black Myth: Wukong es un portento técnico y lo hemos comprobado después de superar el juego completo jugando en GeForce Now. Se nota que se ha trabajado duramente en recrear sus escenarios y personajes, que se ha puesto mucho esfuerzo y dedicación para traer un producto tan sólido y espectacular. Es además un juego con muchísimo contenido, con una duración que puede rondar las 45 o 50 horas.

Un producto tan colosal ha necesitado de un enorme presupuesto para ser posible, pero eso no resta ni una pizca de calidad al resultado. Y, aunque no es una obra exenta de problemas, el esfuerzo empleado prevalece con creces. Hay mucha ostentación en todo lo que rodea a Wukong.

Un juego tan amplio y tan intenso, que incluye tantas mecánicas y detalles, se diseña con la idea de satisfacer a diferentes tipos de jugadores. Puede parecer un Souls, un Devil May Cry o un God of War por momentos, o incluso una mezcla de los tres. Sabe muy bien cuáles son sus referentes, y no por ello no ha conseguido elaborar una personalidad propia.

El descubrimiento de cada combate es parte del viaje de Wukong.

Se desmarca especialmente por la forma de contar su historia. Las raíces están muy claras: uno de los emblemas más conocidos de la mitología china, el rey mono Sun Wukong, que se ha representado innumerables veces en la cultura popular. La historia del juego es una reinterpretación de los eventos narrados en la novela clásica Viaje al Oeste, centrados en Wukong, que a su vez se inspira en la religión china tradicional y sus cuentos. Manejaremos al Predestinado, un personaje que nos recordará mucho al propio Wukong por disponer de habilidades muy similares, con la misión de recuperar los seis fragmentos en los que se dividió el poder del rey mono como castigo por desafiar a Buda.

La narración del juego es, en cambio, deliberadamente fragmentada. Omite muchos detalles en los propios eventos que se van desarrollando y presenta numerosos personajes sin ofrecer contexto sobre su papel en los sucesos descritos. La idea no es convertirse en un ensayo literario ni divulgativo sobre mitología oriental; el juego nos muestra un trozo de un mundo que funciona por sí mismo. Para muchos usuarios occidentales puede sembrar algo de confusión si no están familiarizados con las fuentes originales, lo que puede transformarse en curiosidad y se soluciona fácilmente con algo de investigación.

Personalmente aplaudo este tipo de decisiones, las que marcan una filosofía más enfocada en fomentar el aprendizaje en vez de darlo todo mascado. Wukong es un juego que huye de los convencionalismos de la industria, de los atajos visuales o comodidades más modernas. Su espíritu es más clásico, es más arcade. Todo lo que tiene de puntero en lo técnico lo tiene de tradicional en lo mecánico.

El apartado artístico es uno de los más poderosos del juego.

Mantiene esa tradición incluso en la dificultad, ya que, aunque guarde varias similitudes con los juegos de FromSoftware, también es más visceral y menos complejo a la hora de configurar a tu personaje. A pesar de su exigencia al jugador, tras entender su funcionamiento, la frustración se convierte poco a poco en satisfacción. Hay que aprender los patrones de los jefes y gestionar bien el uso del vigor que se gasta al atacar y evadir, entender bien el tempo. Tenemos que atacar sin piedad, saber cuándo retirarse y saber cuándo activar nuestras habilidades más poderosas. A medida que avanzamos, vamos desbloqueando numerosas herramientas con las que afrontar las batallas, pero no basta con utilizarlas sin más; es muy importante aprender a gestionar el momento. Aquí es donde el juego consigue engancharte.

Si bien hay mucho de exploración del mundo contenido en cada capítulo, y se va expandiendo exponencialmente, el núcleo son sus batallas contra grandes y poderosos jefes finales. Son numerosos y muy diferentes entre sí por lo general, ofreciendo constantemente nuevos retos espectaculares. Para evitar la sensación de repetición, podremos aprender continuamente nuevas habilidades, potenciar a nuestro personaje y obtener hechizos y transformaciones. Son tantas vías de mejora que difícilmente conseguiremos desbloquearlo todo en una sola partida. La intención es que repitamos la campaña varias veces más si queremos llegar al 100 %. Para evitar bloqueos por malas decisiones, gastando nuestros puntos, podemos redistribuirlos en los santuarios repartidos por el mapa, que sirven como punto de descanso y viaje rápido entre localizaciones.

Respecto a sus puntos negativos, destaca cierto problema que parecía formar parte del pasado de la industria: los muros invisibles. En vez de construir el escenario de manera intuitiva para que el jugador entienda los límites, se ha optado por abusar de los muros invisibles y con ello dar prioridad a la estética de los paisajes. Esto provoca cierta confusión en el usuario, sobre todo cuando la propia lógica del entorno debería permitirte adentrarte en callejones o saltar a plataformas y un muro incomprensible lo impide.

El funcionamiento del equipo tampoco está bien aprovechado del todo. Podremos ir comprando nuevos atuendos y mejorando el bastón con el uso de materiales, y cada pieza puede desbloquear ciertas funciones pasivas al vestir un conjunto completo. Sin embargo, en vez de permitirnos mejorar estas prendas para que puedan ser útiles durante toda la aventura, las nuevas van desbancando a las antiguas por estadísticas, lo que nos fuerza a estar constantemente reemplazando lo obtenido y perdiendo capacidad de personalización.

Por último, mientras que la calidad y cantidad de jefes es impresionante, no lo es tanto la selección de enemigos menores que pueblan los escenarios. La mayoría son sólo pequeños obstáculos en el recorrido fáciles de despachar, y con el tiempo sólo vemos más variantes de lo mismo. Se habría agradecido algo más de imaginación en este apartado.

No son detalles que empañen demasiado la experiencia, pero evitan que sea redonda. En resumen, Black Myth: Wukong consigue hacer muchas cosas bien; puede que no consiga atraer o convencer a todo el mundo, pero es innegablemente una obra con mucha calidad y capacidad de diversión.

Lo mejor

  • Las batallas contra los jefes. Variados, exigentes y espectaculares.
  • Horas y horas de contenido. Muchas habilidades, objetos y formas distintas de combatir.
  • Un apartado artístico apabullante.
  • Una narrativa fragmentada pero coherente. Respeta las historias tradicionales en las que se fundamenta.

Lo peor

  • Muros invisibles inexplicables que perjudican a la exploración.
  • Equipamiento desaprovechado.
  • Los enemigos menores no están a la misma altura que los jefes.

85/100

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