Mucho ha llovido desde que Metal Slug viese la luz en 1996 para las máquinas arcade de Neo-Geo. Pero la saga todavía tiene mucho que contarnos, cambiando ahora radicalmente de género con Metal Slug Tactics para ofrecernos un título igual de exigente y complejo que los originales, donde un único fallo suponía decirle adiós a la partida, y a nuestras monedas.
SNK, como padres de la saga, vuelven a estar detrás de este título desarrollado por Leikir Studio. Un Tactics de estilo roguelite, tan sorprendente como necesario, dada la naturaleza de todos los juegos anteriores. Sin llegar a ese punto de una muerte permanente y sin retorno. Pero sí que el caer en una misión nos hará tener que empezar de cero, aunque sin perder las mejoras conseguidas, propias del género.
El antagonista principal de la saga ha vuelto a escapar de Garbage Island, una vez más. Este poderoso y corrupto militar ha vuelto a reunir a su ejército rebelde, declarando la ley marcial en Sirocco City. Miles de civiles están retenidos bajo su régimen, y el Gobierno Mundial vuelve a enviar al único suficientemente loco como para tratar de parar los pies a Morden, el bueno de Marco Rossi.
Aunque Marco no estará solo esta vez. Necesita a todo un equipo igual de irresponsable que él, y por ello contará con un batallón de hasta 8 integrantes. Fío y Eri, que nos llevan acompañando desde Metal Slug 2, son las primeras en llegar, y junto a las cuales podremos empezar a completar las primeras misiones.
Ya que en Metal Slug Tactics no tendremos que tirar de reflejos con el mando (o con el joystick), la enorme genialidad está en la base del combate: esquivar. Una habilidad pasiva que se genera en base al cardio de cada turno, es decir, al movimiento de nuestra fase. Y que se resume en una frase: cuanto más te muevas, más resistente serás. Hasta el punto de no recibir daño alguno, aunque recibamos el ataque de varios enemigos.
Pues hay diferentes maneras de absorber daño, como las coberturas, pero éstas al final se pueden destruir. La esquiva es un escudo perenne para todo ese turno nuestro y del enemigo, ideal para exponernos tanto a varios enemigos, como al ataque de aliados en área si fuese necesario.
Esto será uno de los elementos más difíciles de perfeccionar. Pues salvo mediante habilidades especiales, solo podremos movernos y atacar una vez por turno, y en ese orden. De modo que, lo ideal, es que estemos moviéndonos largas distancias constantemente, y no tratar de limpiar un área concreta sin motivo. Además, el movimiento también nos otorgará adrenalina, con la que poder activar todo tipo de ataques especiales. Y que serán fundamentales para el éxito.
A medida que completemos fases, en función de cómo haya sido ésta, recibiremos unas bonificaciones u otras. Recursos que deberemos estudiar antes incluso de jugar, en el caso de que necesitemos munición, experiencia o refuerzos para cuando nos dejan KO. Así como puntos y efectivo con el que, en nuestra base, podamos comprar habilidades a Margaret.
Esto último es algo que pasará más a menudo de lo que nos gustaría. Pues incluso desde las primeras fases, al enfrentarnos al primer jefe es muy factible que nos vayamos al pozo. Y como decimos, morir significará empezar de cero. Aunque manteniendo las habilidades conseguidas de nuestros personajes. Lo que amplía y mucho la duración de un juego, cuya run completa no pasará las 3-4 horas tomándonoslo con calma.
Ese empezar de cero nos recuerda al clásico Insert Coin para continuar, y si no, a empezar de cero otro día. Un escenario con el que nos tendremos que familiarizar, pues el juego es altamente estratégico. Sí, es un Tactics, pero super exigente en cada movimiento y acción que realicemos. Y donde un solo paso en falso en todo un mapa puede ser fatal para el resto de la partida.
Ahí es donde entran en juego otros factores como la Sincronización. Que es otra pasiva de los personajes para atacar también a un enemigo al alcance al de otro que estemos atacando. Es decir, si Marco va a disparar a un enemigo, que está en la mira de Fio, y también en el área de ataque de Eri, ellas dos también atacarán a donde haya atacado Marco, siendo posible una cadena de sinergias en el mismo turno. Luego, sucederá lo mismo cuando Marco esté al alcance de un enemigo con el que vayamos a atacar con Fio, y todo eso en una misma ronda, antes del turno enemigo. Pudiendo encadenar hasta nueve ataques, en lugar de tres. Siendo altamente improbable que coincida el escenario ideal.
Hablamos de un juego que nos exigirá al máximo, como lo ha hecho siempre toda la saga. Un fallo significa empezar de cero. Lo que puede ser frustrante y generar una sensación de ser repetitivo. Pero no es nada nuevo, y algo a lo que los fans de Metal Slug deben estar acostumbrados.
El cambio de género es brillante a todos los niveles. Esa combinación de pasivas, habilidades, esquivas, adrenalina y sincronización, lo convierten en un juego de lo más dinámico. O al menos, así debe ser si quieres llegar al éxito. Pues quedarte parado a matar enemigos sin pensar en el objetivo, puede suponer un fracaso estrepitoso.
Lo mejor
Lo peor
84/100