Sin hacer mucho ruido a nivel mediático, llega el early access de Dimensionals a Steam. Creado por Mino Games, este título independiente tiene el potencial de ser una de las joyas ocultas del año, gracias a sus buenas ideas y una estética muy acertada.
Gracias a un código facilitado por la distribuidora, hemos podido probar de primera mano lo que nos ofrece esta versión anticipada, y la realidad es que sin saber absolutamente nada del juego me ha sorprendido muy positivamente.
A grandes rasgos, estamos ante un rpg táctico de combates por turnos. Recoge muchos de los conceptos que han llevado a la fama a Slay the Spire dándole una vuelta de tuerca, sustituyendo el uso de cartas por aptitudes siempre disponibles pero que se agotan tras emplearlas.
En Dimensionals, controlamos a un grupo de superhéroes que deben enfrentarse a la amenaza de los espectros, criaturas de pesadilla controladas por el malvado Ragnarath. La historia se narra como si de un cómic audiovisual se tratara, utilizando viñetas para ir avanzando la acción en las cinemáticas con un resultado muy satisfactorio.
A nivel narrativo no hay mucho dónde rascar, el juego es muy consciente de sus pretensiones como ligero tributo a las historias animadas de los noventa, con un guion sencillo pero que sabe mantener cierto interés gracias al uso del humor y que además ayuda a que vayamos identificando las personalidades de cada uno de los personajes.
Hay aquí también un gran acierto por como se nos cuenta la aventura. Para empezar tenemos un completo tutorial que nos va enseñando los conceptos básicos, presenta a los protagonistas y el conflicto en ciernes. Luego se desbloquea la campaña, que de inicio solo cuenta con un primer acto centrado en la dimensión del agua y que amplía lo aprendido en el tutorial. Cada capítulo nos ofrece distintas formas de afrontar los combates, aportándonos habilidades concretas y cambiando los personajes activos, con el fin de enseñarnos como funcionan y algunos de sus posibles combos al tiempo que diseñan combates cada vez más desafiantes y que suponen incluso pequeños rompecabezas.
Este primer contacto con la campaña me ha parecido muy satisfactorio. Los combates están muy bien pensados, y siempre apetece seguir avanzando. Tienen además cierto componente de rejugabilidad gracias al aspecto roguelike de recompensarnos tras cada combate con nuevas habilidades que aparecen de forma aleatoria. Podremos seleccionar una entre tres, y luego comprar más en la tienda para ir formándonos nuestra estrategia.
El propio núcleo de la jugabilidad también ayuda mucho a querer seguir jugando. Cómo he comentado, las batallas tienen un enfoque muy parecido a Slay the Spire, en los que sabemos en todo momento las intenciones de los enemigos y tenemos que actuar en consecuencia. Tenemos a tres personajes, cada uno con tres huecos en los que incluir habilidades activas y pasivas. Al principio sólo cuentan con una o dos (en la campaña pueden empezar con builds ya formadas) y el resto las obtenemos tras los combates o comprándolas.
Lo más interesante es que las habilidades a las que podemos optar en cada partida están ligadas a los personajes con los que jugamos, pero la mayoría de ellas las pueden utilizar todos salvo algunas excepciones que sólo pueden equipar roles concretos. Estos roles o clases son a su vez importantes al delimitar la función de cada miembro del equipo: el atacante debe centrarse en hacer todo el daño posible, el defensor en otorgar bloqueo a sus compañeros y el apoyo en potenciar a aliados o en sabotear a los enemigos con estados perjudiciales. Las habilidades también pueden mejorarse al combinarlas con repeticiones de la misma, potenciando sus efectos, o podemos venderlas al mercader si no nos interesa o la hemos sustituido por otra que nos conviene más.
Para utilizar habilidades, el juego opta por un sistema de maná progresivo. Empezamos disponiendo de 1 de maná en el primer turno y cada turno adicional nos añade uno más, al estilo Hearthstone. Esto hace que los combates deban pensarse a medio plazo, ya que las habilidades con costes mayores no podrán utilizarse en estos primeros turnos y será importante que mantengamos un buen equilibrio entre ellas para evitar turnos muertos.
Al hecho de que cada personaje cuenta con su set de habilidades y la división por roles tenemos que añadir que de entrada disponemos de un total de 12 héroes que podemos ir desbloqueando en este acceso anticipado, y que se irán añadiendo nuevos hasta llegar a los 21. Cada personaje puede estar enfocado en diferentes estrategias: uno centrado en garantizar el golpe crítico constante, otro en causar veneno, otro en potenciar su ataque cada turno, otro en bloquear y luego devolver ese bloqueo como daño, otro en debilitar el daño causado por los enemigos, etc. Muchas posibilidades que garantizan una profundidad mucho mayor de lo que me imaginaba.
Y a eso le agregamos un modo roguelike infinito en el que elegimos a nuestros personajes como queramos y sin veto por clases. Este reto es bastante exigente en un comienzo, pero podremos ir subiendo de nivel a los héroes para que tengan más vida o que sus habilidades iniciales sean más fuertes desde el principio.
Entre ambos modos, lo cierto es que este primer contacto con Dimensionals es más que aceptable, y cumple con su función de dejarnos con ganas de más. Con el tiempo irán saliendo más actos de la campaña y se desbloquearán más personajes, y sin haber llegado a exprimir todavía todo lo que ofrece, tengo que reconocer que ha conseguido atraparme.
Si tengo que poner alguna pega, habría agradecido algún sistema de desafíos o logros que ir completando, más allá de completar ciertas misiones para desbloquear personajes en el modo roguelike.
Por lo demás, creo que Dimensionals tiene un gran potencial dentro del género. Aporta mucha frescura, sabe centrarse en ser divertido y en ser agradable a la vista con un estilo artístico de muy buena calidad.
Si el equipo mantiene el nivel y va retocando el equilibrio entre habilidades y héroes, una vez termine el acceso anticipado estaremos frente a un tremendo juego que ningún amante de la táctica debería perderse.