El nerf a Raze tras las críticas y cuál es su rol exacto en Valorant
Una de las palabras más repetidas en los días de vida de Valorant es Raze, indudablemente, la agente más rota del juego en cuanto a kit de habilidades, una carta sobre la mesa que Riot responde adelantando un nerf y explicando su presencia en su shooter.
El lanzagranadas de pintura deja una marca simpática, curiosa e incluso divertida, pero ese daño en área de la ulti de Raze no le hace mucha gracia al que le explota por completo junto a todo su equipo, el punto de partida de un debate que toma forma desde el punto de vista de los creadores.
Trevor Romleski, diseñador jefe en Valorant, entra finalmente a liderar uno de los debates más jugosos en lo que a modelo de juego se refiere y no le queman las palabras cuando analiza a Raze en esta entrevista en IGN: "Hemos visto que tenéis muchas preguntas existenciales sobre Raze como por qué un personaje como este está en un juego como Valorant, además de muchas cuestiones sobre su balance".
Sin especificar cambios, mantiene la idea de su creación y adelanta que tendrá cambios: "Hablando del balance, estoy menos preocupado porque podemos cambiar algunos números y encontrar el balance adecuado para Raze para que no sea un pick obligatorio en todas las composiciones y eso es algo en lo que ya estamos trabajando. Es algo que ya estamos mirando, identificando lo que tiene sentido para los ajustes en el personaje".
Aunque realmente el nerf no es el punto más significativo de la cuestión, sino por qué un tipo de agente con las habilidades que ella tiene está en el juego con todo ese poder que excede muchas veces la utilidad de las habilidades, pues Riot responde: "hay dos áreas específicas para un gameplay táctico, el valor del daño colateral y la utilidad".
Riot defiende a Raze por ser un personaje que puede hacer cierto daño a los rivales con algunas habilidades simplemente para debilitarlos, sin tener la capacidad total de eliminarlos con ellas. Ese valor la hace interesante porque necesitarás menos tiros en el rival para destrozarlo.
El otro área es la denegación de área que provoca en los rivales en pequeños espacios, una manera con la que obliga a moverse al agente al que le lance una granada para así evitar camperos, posiciones estáticas y forzando un dinamismo lógico en un shooter táctico.
El resumen de Trevor es claro, en general una granada no está hecha exclusivamente para matar a un rival, sino para forzar su movimiento, para generar utilidad a su equipo y para crear situaciones nuevas en momentos decisivos de la partida.
Con ese debate abierto sobre la fuerza que desprende Raze, tendremos que esperar todavía a una mayor evolución de la beta para ver si tenemos definido el nerf a la famosa agente del shooter, por si se hace recargable la C4, se reduce el daño de la granada o se acorta la duración de la bomba de pintura. Quién sabe, tendremos que esperar.