Valorant: Si algo está demasiado OP, quizá no lo estás jugando bien
Al contrario que con League of Legends, Riot Games quiere que cada paso que se de en esta primera etapa de Valorant se haga con cabeza. Posiblemente llegue el momento de continuos cambios de balance, pero no parece que esa sea la idea a corto o medio plazo. Es más, puede que si lo piensas bien, ni siquiera hagan falta esos cambios.
Y así lo trasladó la compañía en su último vídeo, repasando las claves de la verdadera definición de shooter táctico y todo lo que ello implica. Aquí de nada sirve el correr y jugártela todo al 50%. Hay que caminar sabiendo bien cada paso que damos, y como nuestro movimiento afecta a nuestra puntería, debiendo pensar cuál y cómo será nuestro posicionamiento.
Un paso a paso que lo llevan al lanzamiento de los parches. Claro está, desde Valorant buscan un equilibrio perfecto entre el uso de armas y su combinación con habilidades, algo que no ha sido sencillo pues era fácil que los agentes o las armas cobrasen demasiado protagonismo sin el otro elemento. Pero aunque el ciclo de dos semanas es un timming perfecto para implantar soluciones, quizá muchos de los problemas que van surgiendo no lo son en realidad.
"Queremos evitar reacciones impulsivas como en LoL. Cuando vemos algo en redes o foros, lo que queremos realmente es dar tiempo a los jugadores para que solucionen esos problemas por ellos mismos, usando los contenidos del propio juego para determinar si realmente algún elemento está demasiado OP o demasiado débil", comentó Trevor Romleski, jefe de diseño de Valorant.
Un pensamiento basado en saber decidir cuándo es el momento ideal para intervenir y realizar cambios de balance de cara al próximo parche, o bien dejar que todo fluya y que sean los propios jugadores los que, durante esta beta cerrada, descubran nuevas maneras de sacar provecho contra esos elementos que pueden parecer desbalanceados.