Marvel Snap: 5 cartas para aprovechar los 5 puntos extra de Pegasus
El gen diferencial de Marvel Snap en cada una de sus partidas es la variedad de localizaciones para cambiar el tipo de enfrentamientos y aunque esa premisa se repite en todos los combates, puntualmente se introducen eventos para forzar ciertos elementos durante 24 horas como sucede ahora con el Proyecto Pegasus, un extra de 5 de energía perfecto para sacar algunas cartas poderosas al inicio del combate y ganar en unos segundos.
La transición entre el domingo y el lunes pinta como un día intenso en Marvel Snap con sólo ojear las posibilidades del Proyecto Pegasus, una variante espectacular que permite colocarte con un +5 de energía en la mano y genera combos especialmente fuertes con algunas cartas, así que toma nota y prueba algunas de ellas para tirar de snap en los primeros turnos.
Sera
El impacto de lanzar a Sera en el primer o el segundo turno de partida no tiene comparación con el de ninguna otra carta en el juego. Tener una ventaja tan radical como la resta de energía en cualquiera de las cartas casi te ofrece la victoria en la palma de la mano de inicio, y no tienes más que dejarte llevar por su buff.
The Infinaut + Sunspot
En este caso hablamos de una combinación de cartas pero el eje principal es The Infinaut. Con ella hay que arriesgar algo de inicio para ahorrarnos tirar cartas en los 2 primeros turnos hasta que sepamos si de verdad aparece el Proyecto Pegasus, pero si es así nos aseguramos un +20 que nos da casi gratuitamente la victoria en una localización. Eso sí, si antes hemos pillado también a Sunspot, el combo para sumar doble está asegurado.
Leader
Lanzar al líder en los primeros turnos nos asegura algo que no siempre es efectivo en finales de partida con todos los huecos llenos en diversas localizaciones, y es que la ventaja en partida estará asegurada con la copia enemiga. No gastas condiciones de victoria y además certificas estar por delante.
Leech
Algo parecido sucede con Leech pero en otros términos. Bloquear todas las cartas en la mano del enemigo es bastante bueno, pero hay que tener en cuenta que con el +5 rival nos van a colar seguramente una carta poderosa en mesa, por lo que se juega más con el bloqueo restante que con los puntos iniciales. No es tan fuerte como Sera pero está muy bien.
Visión
Es el movimiento más efectivo para funcionar en el late game con una ventaja extraordinaria. Colocar a Visión en alguno de los tres primeros turnos es una ventaja futura para posteriormente centrarte sólo en 2 localizaciones.
El profesor X o Míster Negative también son buenos complementos para aprovechar este burst inicial, pero no son tan efectivos y además conllevan ciertos riesgos según el mazo que lleves, así que se quedan en un segundo plano.