Por qué Marvel Snap está muy lejos de ser un Pay to Win
El éxito inicial de Marvel Snap en sus primeras semanas de vida desde el lanzamiento internacional tiene tantos vértices como propuestas alternativas en el spam de anuncios del juego en diversas redes sociales, pero uno de los focos principales es la del control del ascenso en cada cuenta pasando del Pay to Win a un sistema nada forzado de Pay to Fast que le sienta de maravilla al deckbuilder, pero ¿hasta qué punto ese no es un logro de la comunidad?
El cansancio de otros juegos de cartas coleccionables, las partidas de tres minutos, el bloque masivo de anuncios en diversas plataformas o el escalado de nivel, cualquiera de estas premisas vale para entender que cinco millones de jugadores tengan instalado el juego en sólo unos días, pero los que poco a poco se queden lo harán por el sistema de mejoras.
El Pay to Win es uno de las mecánicas más odiadas en los juegos coleccionables por la diferencia abismal del jugador pasivo a aquel que le dedica unos cuantos euros al mes, pero sea cual sea la perspectiva con la que se analiza Marvel Snap eso no cuadra con el nuevo juego de Ben Brode, y eso que de alguna manera lo han intentado introduciendo un extra de RNG a la ecuación.
El intento frustrado de gacha
Durante la beta de Marvel Snap el juego giró a una especie de gacha en el que había que gastar oro para optar a cartas de la mayor rareza en los denominados eventos Nexus, y el terremoto de la comunidad lo aplastó con críticas negativas que hicieron retroceder a los desarrolladores para pasar a un sistema menos aleatorio y con una pizca más reducida de Pay to Win.
Con esa victoria ganamos todos a la postre porque a día de hoy este pase de batalla es el único espacio con el que avanzar algo más rápido, un Pay to Fast de manual que ni mucho menos acelera en exceso las cuentas como para que resulte necesario y mucho menos una experiencia con muchas más opciones en cuanto a nivel de cartas en comparación con el perfil del free to play.
Es cierto que pillar a Miles Morales por ejemplo o a Daredevil, Wave o Nick Furia en pases pasados te da un extra de poder puntual, pero es más un emujón que un cambio significativo, sobre todo a corto plazo ya que dos meses después de la aparición de cada una de estas cartas exclusivas pasan al pool 3 como si fuera un personaje más del baúl.
El extra del coleccionismo con las variantes es el cajón de sastre donde Marvel Snap cuela una gran parte de sus gastos para atrapar la atención de los amantes de la franquicia, pero es precisamente ese el valor del juego, que el arte forma parte de la venta más allá de lo que es la superioridad por compra en el combate.
Marvel Snap es claramente un Play to Fast pero tampoco lo es tanto, el nivel de colección sube bastante si tiras del pase con una cuenta nueva, pero una vez superas el nivel 1.500 el avance es bastante reducido a no ser que vayas gastando todos los créditos en tener más misiones diarias...y como sucede en cualquier juego gratuito sabemos que el oro tiene un límite.
La reflexión la dará el tiempo porque Marvel parece haber volcado aquí muchos millones de dólares para conseguir un éxito absoluto capaz de destronar a Hearthstone, Legend of Runeterra o Magic en una parte de sus jugadores, y de primeras parece que lo está consiguiendo, veremos cómo avanza en el futuro si se mantiene esta vertiente sin Pay to Win.