Cuántas unidades se necesitan para una evolución completa en Squad Busters
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Las matemáticas son bien sencillas
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Cuantas más horas jugamos, se complica el conseguir mucho de una misma unidad
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Todos los poderes de las evoluciones Súper en Squad Busters
Mejorar nuestras unidades es absolutamente clave en Squad Busters. Cuanto mejores sean, más poderosas serán en partida, adquiriendo habilidades esenciales y que pueden suponer una ventaja con respecto a nuestros rivales. Abrir un cofre y, de repente, sorprender con una evolución completa. Que por el momento está limitada a las unidades Súper.
Llegar a una unidad Súper es algo colosal. Más importante incluso que el desbloquear nuevos personajes. No porque incremente sus puntos de fuerza o daño como sucede en otros universos de Supercell, pero sí que ganan esas habilidades de enorme impacto en partida. Y el conseguir las primeras, por supuesto, puede cambiar radicalmente nuestra estrategia para seguir ganando partidas.
Cuánto se necesita para conseguir una evolución completa en Squad Busters
Los cálculos no son nada complejos, pero a falta de cambios, todos tenemos más que controlado que con 10 unidades bebé conseguimos una unidad clásica. Este salto ya nos da un poder especial, por lo que si tenemos unidades bebé, es mejor no seleccionarlas si nos sale en un cofre en una partida.
El salto a la unidad Súper es exactamente el mismo. Es decir, que necesitaremos 10 unidades clásicas para una Súper. Por lo que son 100 unidades bebé de un mismo personaje el total que tenemos que acumular para poder conseguir esta evolución.
Y sí, esto equivale a bastantes horas de juego. Porque a medida que más jugamos, más unidades desbloquearemos, y más se repartirán al abrir cofres. Por lo que será más complicado reunir 100 unidades de una misma tropa hasta que no hayamos sumado todavía más horas de juego. Pero una vez tenemos la primera, el resto no suele tardar mucho más en llegar. Lo que, como decimos, debe ser prioritario en combate.
Los poderes de las unidades Súper
- Bárbaro - Si ya está con otro bárbaro, se convierte en un bárbaro de élite
- Duende - La fusión del Duende da un alijo secreto de 15 monedas
- Greg - Los árboles dan más botín
- Mavis - Las zanahorias cosechadas curan al Squad
- Colt - La tormenta de balas inflige mucho más daño
- El Primo - El codo intergaláctico inflige más daño
- Shelly - Dispara una segunda vez con su ataque base
- Gallina - Pasa a dar 2 turbos
- Matón - Aumenta la cadencia de disparo máxima
- Bo - A veces suelta una mina cuando se detiene
- Mercader - Pasa a dar 2 gemas
- Nita - El oso se enfurece cuando el Squad elimina un enemigo
- Médico - La curación pasiva se vuelve más potente y más rápida
- Mago - Es posible que los monstruos suelten 1 hechizo
- Dynamike - Aumenta el radio de explosión de los cartuchos
- Pam - Da un hechizo de estación de curación
- Montapuercos - El turbo se recarga más rápido
- Penny - El tesoro contiene varios corazones
- Chica Tanque - Los tanques empiezan con el desenfreno activado
- Bea - Las abejas duran mucho más
- Bruja - Da un hechizo de barril de esqueletos
- Rey Royale - Da un hechizo de paquete real con un recluta de élite
- Mortis - Permite revivir hasta a 4 monstruos elimiandos
- Curandera Guerrera - Aumenta el potenciador de vida del Squad a 600
- Max - El potenciador de velocidad se recarga más rápido
- Rey Bárbaro - Recupera vida constantemente cuando no ataca
- Reina Arquera - Recupera vida constantemente cuando no ataca