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El frenetismo de Concord, un hero shooter con gancho desde la beta
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El frenetismo de Concord, un hero shooter con gancho desde la beta

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La pantalla de selección de freegunners de Concord durante la beta.
La pantalla de selección de freegunners de Concord durante la beta.

La primera activación de Concord en forma de beta cerrada este fin de semana es una toma de contacto con el futuro del hero shooter, y funciona. El juego de Firewalk Studios es frenético y principalmente divertido, y poco más se le puede pedir en unas cuantas horas para un primer fin de semana. Y aunque no innova radicalmente con respecto a lo existente, es un buen punto de partida.

En una época repleta de juegos como servicio donde Overwatch marcó el camino, Concord es un producto de esa evolución. Con un buen marco de personajes, un kit de habilidades y una predisposición a enganchar a jugadores durante años, la estimulación principal es el gameplay. Y el éxito en número de jugadores hace de la beta de Concord un triunfo con ampliación de horas extra.

Concord tiene ese gen especial del juego que te pide otra partida después de cerrar un mapa. Esa estimulación, fundamental si hay un buen pacto global entre jugabilidad y comunidad, es el nexo principal para enganchar a los jugadores hasta el punto de expandir una marca. Y desde ahí a los gráficos, a los mapas, a la ejecución de los modos y a los propios personajes en sí.

El primer impacto de Concord es el disfrute in-game, sobre todo cuando encuentras esos dos o tres personajes con los que conectar. La variabilidad de opciones con hasta 16 freegunners da para probarlos todos en sólo unas partidas con la posibilidad de cambio con cada respawn. Aunque la necesidad principal pasa por un análisis de habilidades antes de entrar a destrozar cabezas. Y quizás esa sea una necesidad para la próxima beta o demo, un modo práctica.

En cuanto a los modos de juego es difícil analizar sobremanera porque son tan sencillos como conocidos. De primeras el impacto de las alternativas jugables no es tanta como la accesibilidad, pero es lógico en una situación como la de una beta. Y en ese contexto es perfecto, porque todos presentan mapas sencillos ideales para una prueba como esta donde la obligación es conectar.

Otro de los puntos fuertes está en los gráficos, sobre todo en el intento para crear una narrativa tras los personajes. Y con esa idea plantea el juego una historia gigantesca para inyectar una trama por detrás del simple hecho de destrozar enemigos en un mapa. Y a priori esa exposición es extraña dentro de el entorno, pero necesaria para atrapar a millones de jugadores a largo plazo.

Las dudas quedan en manos del desarrollo de la esencia pura del juego y de sus posibilidades jugables a largo plazo. Es más una reflexión que va más allá de la propia beta, un acierto completo por compilación y posibilidades. La pregunta es si la oferta y la demanda actual en este tipo de juegos expone lo suficiente para pagar ese precio sin tener muchos más añadidos que los títulos pasados del mismo genero.

Helldivers II es el ejemplo positivo de que sí hay espacio para rescatar juegos con mil vueltas para sacar a cientos de miles de jugadores. Y Concord por jugabilidad tiene esa capacidad, veremos el desarrollo en las próximas semanas hacia el lanzamiento planeado el 23 de agosto.

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