Unicorn Overlord, el prodigio táctico a dos matices de la perfección
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El sistema de gambitos es de lo mejor de la industria
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Es uno de esos juegos eternos entre menús y combates
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La aparición de un nuevo Final Fantasy Tactics, en el horizonte
El trazo de Unicorn Overlord es el de aquel artista con la capacidad de hacer una obra maestra, pero se queda a dos retoques de pasar a la historia. El título de Vanillaware es una reinvención de los tácticos con unas 50 contundentes horas para el amante del género. Una delicia para los amantes de la estrategia que funciona como pocos, pero se queda a las puertas de la perfección.
La afirmación de que Unicorn Overlord es un sobresaliente pero no un 10 es una señal para diferenciar que el juego lo tenía todo para triunfar, pero faltan dos pinceladas. La estructura medieval y la narrativa con la recuperación del reino perdido vuelve al origen de los FF Tactics, y todo casa con la transformación hasta el descubrimiento del mundo.
Ahí Alain es el arquetipo del héroe buscado con un despliegue gigantesco del lore conforme avanza la historia. El mundo por descubrir es especialmente rico, pero tras 20 horas faltan elementos para hacer el combate menos reiterativo. Y duele porque con ese barniz habría sido un digno competidor de War of the Visions o Tactics Ogre.
El combate son los padres, todo pasa por el menú
Unicorn Overlord es un auto-battler con todas las consecuencias que ello conlleva, pero su sistema de combates lo hace majestuoso. El RPG táctico es en abundancia un viaje entre menús con una peculiar mezcolanza en la exploración para seleccionar el movimiento de cada tropa.
El reto en la mayoría de las guerras es la colonización para combatir junto al ejército de liberación. Y aunque la mayoría de combates son similares, acabar con un jefe, hay ciertas alternativas en jugabilidad como las emboscadas o salvar aliados desde el otro punto del mapa.
Unicorn Overlord es un juego de estrategia puro desde la táctica en el campo de batalla, todo lo vemos como un capitán omnisciente desde la llanura de cada reino. Con un grito desde la distancia podemos avisar sobre qué movimientos hacer y con quién debe pelear cada uno, pero en la pelea cada tropa actúa por sí sola.
Esa idea plasma las peleas como una narración externa en la que todo está pactado con anterioridad. Las horas en los menús para perfeccionar equipos son la pureza del estilo y el pellizco por el que apuesta Vanillaware. Un jugador prestado a analizarlo todo y que luego ve cómo sus ejércitos atacan sin su espada.
En esa idea el sistema de gambitos es lo mejor de todo gracias a las posibilidades con habilidades activas y pasivas. Absolutamente todas las acciones del personaje pasan por la prioridad que queramos poner: atacar solo contra infantería, dañar al enemigo más débil, al que tenga menos de un 75% de vida o a la segunda fila de atacantes. Y esa es la magia donde la maestría para el combate automático brilla.
En busca de la dificultad idónea
El único dilema arraigado en todo Unicorn Overlord es la falta de dificultad, y no sólo por tener jefazos o fases más difíciles. La sencillez a la hora de afrontar batallas una vez tienes el truco de las debilidades le pide algo más al juego.
Antes del combate tenemos muchos detalles de lo que pasará en combate, y seguramente falten retos. Hacen falta más batallas sin que sepamos la vida de los enemigos, sus Jobs o su posicionamiento. Al menos en el primer enfrentamiento e insertado en misiones secundarias porque le dan un aire extra a un juego ya de por sí sencillo.
No dejes rastros, todo personaje tiene una historia
La toma de decisiones es el mejor ejemplo de cómo ampliar la narrativa. Existe, pero está limitada a una premisa fundamental: ampliar tu equipo. La mayoría de las opciones del juego ante tales decisiones pasan por quitarle la vida a un enemigo o unirlo a tu ejército. El segundo paso siempre es el más jugoso, porque deja atrás una cinemática para incorporarle vida a la jugabilidad y a la trama.
Las conclusiones de Unicorn Overlord
Todo lo que está en Unicorn Overlord es brillante. Diseños, combates, gambitos...todo lleva a un sinfín de horas entre menús, exploración y combates. Pero da rabia, porque como fiel seguidor del género necesita dos ajustes para ser perfecto. Un punto de dificultad, de perversión y alguna capa de complejidad para ocultar enemigos o espacios de combate. Sin esa exigencia el juego es un 10.
Lo mejor
- Los combates y lo que generan. Las capas estratégicas en la preparación son gigantescas
- Las alternativas dinámicas: emboscadas y salvaguardas
- La conexión histórica entre personajes y su enlace con los combates. Son 60, haces familia y los conoces a todos.
Lo peor
- El exceso de información de los rivales en los combates sin sorpresas puntuales. Faltan mecánicas para rozar la perfección.
- El control de la dificultad, demasiado sencillo en niveles generales
Nota: 89/100