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Life is Strange: Double Exposure, el mismo latido en un corazón diferente
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Life is Strange: Double Exposure, el mismo latido en un corazón diferente

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El cartel principal de Life is Strange: Double Exposure.
El cartel principal de Life is Strange: Double Exposure.

La colisión entre corazón y razón para entrar de nuevo en la vida de Max Caulfield no es una decisión fácil tras lo acontecido en Arcadia Bay. Casi nueve años después de aquella historia creada para acabar con esa decisión final tiene ahora respuesta con Life is Strange: Double Exposure. Una secuela con otros creadores, nuevos poderes y un recorrido distinto tatuado en cada emoción de la adultez.

Pasar del menú principal de Life is Strange: Double Exposure no es fácil. El descubrimiento del título original fue una forma de conectar con los videojuegos difícil de explicar para, ahora, más de 20 millones de jugadores. Nueve años más tarde ese final vuelve con respuestas que entonces no parecían existir, y con Chloe más presente que nunca independientemente de aquel cierre.

Para mí Life is Strange fue ese primer contacto con vivir un videojuego además de jugarlo. Como cuando descubres que una buena banda sonora, si es la adecuada, puede expandir cualquier emoción acompañada de un libro, de un vídeo familiar o de una galería de arte. Si la conexión es perfecta ese momento supera cualquier experiencia sensorial, te lleva al otro nivel...y eso lo borda Life is Strange también en Double Exposure.

La evolución de los poderes de Max y la transición hacia la vida adulta.
La evolución de los poderes de Max y la transición hacia la vida adulta.

La otrora aventura gráfica de Don't Nod cambia de manos para dejar la continuación de la historia de Max lejos de Michael Koch. El creador del primer juego ahora ve desde la distancia la historia de Deck Nine Games con muchas coincidencias y alguna transformación. Arcadia Bay deja paso a la Universidad de Caledon como enclave para descubrir a una Maxime Cauldfield adulta con nuevos poderes.

La jugabilidad de Life is Strange: Double Exposure

La continuación de la historia de Max es una aventura narrativa de pura raza, pero incluye algunos elementos para ampliar la jugabilidad previa. No es nada radical, pero sí acompaña al descubrimiento con los nuevos poderes para llegar al mismo lugar: la reflexión, hasta dónde pueden llegar los personajes y el fin mismo de la historia.

Toda investigación jugable pasa por la conversación, las fotos y el despertar de sus capacidades. Con esa base la única visita es la de descubrir cada pincelada oculta en un espacio cuando parece que una conversación es la única salida. Alterar el tiempo para volver al pasado es canon, pero poco tiene que ver con lo que hace Max en esta entrega.

Del arte a los personajes de Caledon 

En ese nuevo reinicio Caledon es la joya de la corona. La construcción de la universidad y de los tres espacios fundamentales son una genialidad. El Turtle, la casa de Max y el museo de la universidad son una maravilla tanto por los detalles como por el diseño de arte en cada toma de decisión. Una creación que le da vida a ese tick que enamora al usuario.

El Turtle es una de las representaciones artísticas más claras de la evolución en Double Exposur
El Turtle es una de las representaciones artísticas más claras de la evolución en Double Exposur

A partir de ahí la respuesta fácil es buscar quién será capaz de aparecer con el carisma de Chloe para controlar a Max. La respuesta es el todo. Safi es el punto de inflexión, pero el mejor acierto de Double Exposure es su cartel de personajes secundarios. Lejos de tener tramas más o menos interesantes, todos enfocan el desdoblamiento con vidas truncadas, rotas, imperfectas y a la vez perfectas para acompañar a un personaje como Max.

Del acompañamiento de Chloe al peso de Safi

Hablar de Chloe en Double Exposure forma parte del spoiler y a la vez de la naturalidad con la que Life is Strange vuelve al pasado de la manera más digna posible. Ella está en Max y es fiel reflejo en la trama a pesar de tomar distancia para contar una nueva aventura aunque sea con guiños al primer juego entre mariposas azules, objetos recurrentes y muchas menciones.

Safi, la mejor amiga de Max, es el personaje con más fuerza de la secuela.
Safi, la mejor amiga de Max, es el personaje con más fuerza de la secuela.

Ahí entra el vínculo con Safi como elemento diferenciador. La particularidad de los detalles es crucial en Double Exposure. La decoración, la importancia de la fotografía, las obras expuestas de Max y el significado de las mismas es magistral. Se nota el mimo al juego original pese a tener otros desarrolladores detrás.

El peso de algunas tramas saben a poco, (Ey Abraxas, ¿todo bien?), pero el acompañamiento completo del juego está por encima. Las referencias constantes de personajes como Amanda o Safi son geniales tanto como los grafitis del Turtle o los giros dramáticos para trastornar al jugador en momentos determinantes. Y no siempre funcionan, pero consiguen el efecto deseado.

Conclusiones sobre Life is Strange: Double Exposure

La mejor exposición posible es que esta secuela es digna del primer juego, sobre todo por respetar como puede la historia de Max y Chloe. Es imposible ahondar en la historia de una continuación cuando es el jugador el que eligió su propio final en el juego original. Esa opción, rejugabilidad incluida, está muy bien solventada.

Chloe también está presente en Life is Strange: Double Exposure.
Chloe también está presente en Life is Strange: Double Exposure.

Creo firmemente que los poderes ayudan a aportar un plus de jugabilidad mayor al primer juego, pero resta algo a la fuerza de la trama. Los personajes son geniales, la ubicación y el trabajo artístico también, pero a la postre hay trazos más dispersos en determinados giros que no aguantan la comparación.

Y ese es el mayor valor de Life is Strange: Double Exposure, que en cuanto supera la obligada revisión con su predecesor, funciona muy bien. La exploración mejora, los gráficos te envuelven aunque no tanto como la idoneidad de cada esquina de Caledon y el juego permite hacer de todo. Las reflexiones, la tensión, el descubrimiento del nuevo entorno como una familia disfuncional es excelso. Para mi gusto le sobran poderes, pero tiene el aura para sustentarse como un gran juego.

Lo mejor

  • La dirección artística y la fotografía son uno con la historia y la banda sonora, una composición total para explotar los sentidos
  • El guión con el trasfondo de cada personaje, una nueva 'familia' disfuncional muy bien construida
  • Vuelve a ser una emoción jugable que toca la fibra sensible

Lo peor

  • El caos del choque temporal enrevesa algo la trama en algunos momentos
  • Una decisión final anclada en el futuro de la franquicia
  • ¿Es que nadie es capaz de decirle a Max que está entrando en lugares prohibidos a los ojos de decenas de personas?

87/100

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