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Monster Hunter Wilds, la caza vuelve mejor que nunca
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Monster Hunter Wilds, la caza vuelve mejor que nunca

DMQ
Alejandro Ruiz
Monster Hunter Wilds ofrece su nuevo gameplay con la hoja de ruta para su primera beta.
Monster Hunter Wilds ofrece su nuevo gameplay con la hoja de ruta para su primera beta.

Existen sagas de videojuegos que son eternas. No importa cuántas entregas lleven a sus espaldas; con cada nuevo juego, una legión de seguidores espera con ansias regresar y pasar cientos de horas en ese universo, sin cansarse nunca. Monster Hunter Wilds es el último capítulo de una de ellas.

Personalmente, he envidiado mucho esa sensación durante toda mi vida como jugador. Sí, hay franquicias que he disfrutado, pero no al nivel que los fans de Monster Hunter. Recuerdo que mi primer contacto con la IP de Capcom fue hace ya muchos años, con uno de sus primeros juegos, en PSP.

Me fascinaba el concepto de esgrimir una espada gigante y atacar con lentitud y fuerza a poderosos dragones, que toda la experiencia girara en torno a la preparación y cierta táctica en los duelos contra estos feroces bicharracos. Pero no me atrapó demasiado en ese momento, quizás por la falta de historia o porque no estaba acostumbrado a esos movimientos pesados y a tener que calcular el tempo de cada golpe para asegurarte de que da contra una parte del monstruo.

La cosa cambió con la llegada de World. Me resultó mucho más sencillo sumergirme en esta versión más refinada, con una interfaz menos tosca, mejores gráficos y numeritos en pantalla. También tenía historia, no era una maravilla, pero ayudaba a la progresión. Y, aun así, tampoco llegué a engancharme en ese momento. Seguía existiendo algo que no me terminaba de hacer clic en la cabeza, aunque reconocía que era un juego excelente.

Volví a intentarlo con Rise… pero tampoco me atrapó. Y me fastidiaba, porque muchos de los elementos de Monster Hunter conectan con mis intereses inmediatos. Dispone de uno de los mejores sistemas de fabricación de armamento, y uno de los más coherentes, en contraposición con esos looters como Diablo o Borderlands en los que los enemigos son piñatas de equipo generado espontáneamente.

Por supuesto, cuando se anunció Wilds sentí la emoción de los jugadores más veteranos como propia. No había completado ningún juego anterior, pero me veía parte de un mismo club de hinchas, simplemente porque entendía lo que hacía a estos juegos tan especiales.

Y ahora, por fin, puedo decir que soy uno más. Monster Hunter Wilds no solo es una evolución de una fórmula con más de 20 años a sus espaldas, sino una que además ha conseguido con sus novedades darme ese empujón que me faltaba para atraparme.

Corre como el viento, Seikret

Todo esto puede sonar muy sesgado, pero quiero que se entienda de dónde partía cuando empecé a jugar, desde un terreno intermedio entre la emoción y el escepticismo de alguien que no había conseguido terminar ningún juego previo.

El seikret es clave en las batallas y genera muchas interacciones nuevas.
El seikret es clave en las batallas y genera muchas interacciones nuevas.

El acierto de Capcom ha sido no conformarse con hacer lo de siempre. Es una compañía que sabe perfectamente que la clave está en potenciar los elementos más divertidos y quitar lo que no funciona. Saben qué quieren sus fans, pero se arriesgan a experimentar. Wilds es producto de todo esto.

En esta ocasión, encarnamos a un cazador con cierto renombre dentro del gremio, enviado a las desconocidas tierras del este con el objetivo de ayudar a un joven a volver a su pueblo. El chico, Nata, se vio obligado a huir por culpa del Espectro blanco, una salvaje criatura que atacó su villa. Gran parte de la historia será una excusa para viajar por estas tierras en busca de los Vigilantes, el pueblo de Nata, mientras vamos visitando diferentes ecosistemas y poblaciones.

Hasta aquí, lo propuesto se parece un poco a World, pero en vez de volver siempre a la misma base, plantea dos novedades importantes. La primera es la inclusión de más poblaciones y culturas asociadas a cada entorno que exploramos. La segunda, un acercamiento a la acción más directo en forma de campamentos que podremos establecer en puntos concretos de cada mapa.

A diferencia de la progresión en World, aquí han decidido ir flechados a lo que la gente quiere. Desde el comienzo entramos en materia, concentrados en las cacerías y no tanto en misiones secundarias. Recolectar materiales o abatir a monstruos pequeños es cosa tuya, aunque existan algunas tareas opcionales que sí vayan dirigidas a estas actividades como tutorial velado de las mismas.

La propia historia se siente como un entrenamiento en sí mismo. Va tan al grano que si avanzas rápidamente, y sin pararte demasiado a derrotar a monstruos ya conocidos, puedes llegar a los créditos en unas 15 horas de partida. Lo cual está bien, porque Monster Hunter Wilds empieza de verdad justo después de eso.

El “diablos” está en los detalles

Es aquí cuando empiezan misiones con más enjundia y se desbloquea el acceso al equipo de rango alto. El juego ya no te lleva tanto de la mano y eres tú quien decide en qué centrarte y cómo. Durante las siguientes horas es cuando ya quedé atrapado en su torbellino sin remedio.

Ir probando diferentes armas, planificar qué siguiente pieza de equipo te vas a fabricar o encontrar nuevos monstruos desconocidos, incluyendo curiosas sorpresas que prefiero no mencionar, va generando un bucle jugable tremendamente satisfactorio. Pasé de ir un poco en modo automático durante la historia (lo que te ayudaba a ir entendiendo los comportamientos de los monstruos y las bondades del equipamiento que desbloqueaban) a empezar a pensarme un poco más el siguiente paso, profundizando en sistemas que antes pasaba por alto.

No solo es importante hacer más daño o tener más defensa. El elemento con el que atacas y del que te defiendes se vuelve esencial a medida que avanzas. Debes prestar atención a qué decoraciones obtienes y te vas equipando, qué mantos usas o qué amuletos mejoras. Investigas qué habilidades pasivas activan cada set y cuáles funcionan mejor con tu arma. Empiezas a plantearte incluso qué arma va mejor según qué monstruo.

Es un aluvión de sensaciones que funciona tan bien a largo plazo por dos razones. La primera, un diseño impresionante de criaturas. Me ha gustado mucho el repertorio por su variedad, lo diferentes que muchos se sienten entre ellos y como cambia el enfoque del enfrentamiento según sus patrones o el propio entorno. Los escenarios son un enemigo en sí mismo, tanto para nosotros como para los oponentes. Prepararse para el frío, las tormentas o el calor extremo es obligatorio, al igual que en muchos combates es bastante importante prestar atención a la existencia de trampas naturales, sobre todo para vencer a monstruos con cantidades descomunales de vida. La segunda, y esto es totalmente personal, es el nuevo modo Enfoque. Básicamente, ahora podemos tomar un control más preciso de nuestras acciones con la aparición de una retícula que nos ayuda a concentrar los ataques en partes concretas, y esto va asociado a que ahora podremos crear heridas.

Cada arma dispone, además, de nuevas acciones que encuentran oportunidades para hacer un daño espectacular a partir de estas heridas. Y digo que esto es personal porque puede que no todos encuentren este modo como algo positivo, sobre todo si disfrutabas de una experiencia más clásica. Puede que incluso algunos piensen que el uso de las heridas y el enfoque faciliten el juego, pero no es algo que a mí me haya preocupado mucho. Primero, porque infligir las heridas lleva tiempo, y segundo, porque todas estas novedades son precisamente las que me permiten disfrutar de Wilds como un festival de diversión continuo.

La adaptación al usuario como sello de identidad

Como se puede deducir por lo comentado al principio, no soy ningún experto en estos juegos, y aun así la mayoría de mis combates durante la historia los he pasado sin morir demasiado. Eso no significa que no me hayan derribado o apaleado vilmente durante muchas ocasiones.

He tenido que tirar mucho de pociones y de la inestimable ayuda de mi compañero felyne (posiblemente el mejor personaje de apoyo jamás diseñado). Muchas veces he llegado a terminar combates montado en mi Seikret, la nueva montura presentada en esta entrega. Esta también puede facilitar las cosas, pero, al igual que todo lo que he mencionado, es totalmente opcional.

Lo que hace de este Wilds una obra excelente es su enorme capacidad de personalización. Puedes adaptar los controles como quieras, puedes abusar de la comodidad del Seikret cuanto quieras o ignorarlo por completo, puedes desterrar al felyne al campamento y no escuchar sus maullidos jamás, puedes incluso pasar tres kilos del modo enfoque y pegar como un danzarín legendario. Pero, al mismo tiempo, no usar estos sistemas es perderse parte del encanto.

Esos gritos de alegría del gato cuando terminas una cacería, o el sentimiento de convertir duelos muy injustos en una batalla equilibrada, porque puedes afilar tu arma a lomos del Seikret. Todo depende de tus decisiones, ninguna opción es menos correcta que otra. Yo he podido jugar solo durante todo este análisis, y, aunque estoy deseando poder jugar en equipo con más gente, ir en solitario no me ha impedido disfrutar de las más de 70 horas que llevo jugando. No he podido verlo todo por la gran cantidad de contenido que trae. Encima, muchos de sus sistemas se desbloquean cuando ya llevas bastante recorrido, pero he visto lo suficiente para decir que Wilds va a ser uno de los juegos del año.

Acabo comentando que, al menos en la versión de PS5, he encontrado algunos fallos menores visuales durante algunas cinemáticas y la cámara me ha jugado algunas malas pasadas, pero a nivel de rendimiento cumple correctamente.

Conclusiones de Monster Hunter Wilds

Si llevas mucho jugando a la saga, es difícil que no te guste lo que propone Wilds, pero si nunca has jugado a un Monster Hunter, te animo encarecidamente a que entres en esta generación. La historia no es su punto fuerte, lo cual es una pena porque dispone de mucho potencial, pero en todo lo demás consigue componer una obra muy cohesionada. Es un ejemplo a seguir por otros estudios sobre lo que hace de verdad divertido a un videojuego.

Versión analizada: PlayStation 5

Lo mejor

  • Horas y horas de diversión sin pausa. La variedad de armas, estrategias y formas de enfocar cada nuevo combate.
  • El diseño de monstruos y su buena variedad. El comportamiento y lo vivos que se sienten dentro de su hábitat parece brujería.
  • Muy buen ritmo de progresión y desbloqueo de contenido. Las variaciones de monstruos van más allá de que tengan más vida o hagan más daño.
  • El modo enfoque, todo un acierto para los que buscábamos una experiencia más accesible, a la vez que ofrece más complejidad y formas espectaculares de luchar.
  • Un gran ejemplo de cómo diseñar la calidad de vida. Muchas opciones de accesibilidad y pequeñas decisiones que te permiten personalizar cada detalle como mejor te venga.

Lo peor

  • La historia tiene potencial para abordar temas interesantes, pero se queda muy en la superficie.
  • El uso de comida está algo simplificado y el empleo de los campamentos se siente totalmente prescindible gracias al Seikret y el viaje rápido.
  • Algunos fallos leves visuales que se arreglan fácilmente con parches. La cámara a veces puede incomodar, sobre todo si te arrinconan.

95/100

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