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AI LIMIT, un soulslike cumplidor pero con miedo a dar un paso más
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AI LIMIT, un soulslike cumplidor pero con miedo a dar un paso más

DMQ
Periodista. Siempre desmarcado.
AI LIMIT, título desarrollado bajo el China Hero Project de PlayStation (Imagen: Sense Games).
AI LIMIT, título desarrollado bajo el China Hero Project de PlayStation (Imagen: Sense Games).

El panorama videojueguil actual se ha visto influenciado por numerosas tendencias. Desde el regreso del género metroidvania hasta los juegos 'tipo Souls' o soulslike, al que hasta las grandes empresas se han subido al carroEste género, originado por From Software gracias al éxito de la saga Dark Souls, ha creado escuela y son muchas las propuestas que, de un modo u otro, han tratado de imitar sus éxitos mediante el uso de sus mecánicas jugables y una elevada dificultad. Una propuesta más que aceptable es AI LIMIT, obra desarrollada por Sense Games como developer, bajo el velo del China Hero Project de PlayStation (mismo programa que tutela Lost Soul Aside), y con CE-Asia como editor/publisher. Estará disponible este jueves 27 de marzo en PS5 y PC a través de Steam. A continuación procedemos a su análisis.

Un mundo post-apocalíptico y numerosas facciones enfrentadas

Nos detendremos brevemente en el argumento de la historia y en su universo, sin hacer spoilers. Estamos en un mundo post apocalíptico en el que la humanidad está al borde de la extinción. Los humanos que quedan se han congregado en tribus o agrupado por oficios para tratar de subsistir a los peligros dominantes. Nuestro personaje, con estética manga-anime, es un blader, una especie de bio-androides que tratan de restaurar las "ramas" (las hogueras de este juego). En esta historia, el barro tomará una especial importancia, siendo el elemento básico en alimentación, alquimia, magia y otros menesteres.

En este sentido, el título tiene algunos referentes claros como Nier, aunque su forma de contarlo, la narrativa, es bastante fragmentada. Comienzas in media res, vas encontrándote NPCs que te ponen al día de cosas muy puntuales. Además, algunos de ellos te plantearán misiones (quests), las cuales podrías perderte si avanzas demasiado en la historia sin hacerlas. Mediante las conversaciones vas entendiendo qué le ha pasado a ese mundo que habitamos.

Sobre esto último, en este título nos encontraremos con facciones distintas. Esto es positivo para plantearte el conflicto (de manera tan breve como lo permite su narrativa) y también para añadir una amplísima variedad al diseño de los enemigos. Hay magos, robots, cultistas, pescadores, cazadores... todos con su estética bien definida y sus tipos de armas específicas. También tenemos criaturas extraterrestres que contaminan el entorno. Habrá zonas grotescas y bien coloridas que contrastan con el tono grisáceo y marrón general de este juego.

El diseño de niveles, el punto más positivo de AI LIMIT

AI LIMIT, título desarrollado bajo el China Hero Project de PlayStation (Imagen: Sense Games).
AI LIMIT, título desarrollado bajo el China Hero Project de PlayStation (Imagen: Sense Games).

Si algo hace bien este título es el diseño de niveles. AI LIMIT fía mucho su mapa a los clásicos atajos, dando la sensación de que el nivel, lejos de ser un callejón que recorrer, está interconectado. ¿No os ha pasado en algún soulslike que llevabais tiempo sin encontrar una hoguera, pero abrís una puerta y llegáis a una en la que ya habíais estado? Esto pasa con bastante frecuencia en este videojuego, lo que le dota de una sensación de inteligencia espacial y buen acabado en general. Del mismo modo, en algunos mapas encontraremos bifurcaciones que, más allá de un cofre escondido, a veces pueden llevarnos a portales de teletransporte que conectan con otro nivel. Porque sí, este título tiene sus niveles pensados para superarlos en un orden en concreto, pero puede pasarte que acabes en otro que no estaba previsto.

A nosotros nos ha pasado y no hemos tenido el mayor problema en seguir hacia delante. Aunque, eso sí, si sientes que el reto al que te estás enfrentando alcanza un pico de dificultad excesivo, puedes intentar volver y buscar otro camino usando el teletransporte entre ramas.

Del mismo modo que cada nivel tiene una cohesión interna, también entre niveles existe cohesión e interconexión. En ocasiones, cuando avancemos, volveremos a un nivel donde ya estuvimos, pero en otra zona diferente. No es un error, sigue jugando. Forma parte del notable diseño de niveles de este juego. Es eficaz y funciona porque lo hace todo muy sencillo, natural y orgánico. También hay mucho contenido oculto que incita a explorarlo todo.

Asimismo, la progresión del personaje es la de siempre, la que todos conocemos. Dividida en apenas seis apartados, pagas con cristales, la moneda equivalente a las almas, y cada nivel es más caro. Las armas escalan en ataque o destreza; los hechizos, en espíritu. Aunque cada vez que mueres solo pierdes un porcentaje de esta divisa, no todas las que tienes acumuladas. Eso sí, no puedes recuperarlas.

El combate de AI LIMIT tiene buenas ideas, pero le falta pulido

Captura de pantalla del combate de AI LIMIT.
Captura de pantalla del combate de AI LIMIT.

Este título tiene buenas ideas en combate que tratan de desmarcarle de otras propuestas. Si bien se basa en el clásico sistema de ataque ligero y ataque pesado en R1 y R2, y ataque cargado dejando pulsado R2, plantea algunos matices. Por ejemplo, este título no tiene barra de staminaEs decir, puedes encadenar golpes tanto cuanto quieras. Eso sí, en este sentido, las animaciones de los golpes ligeros son apenas dos que se van repitiendo constantemente.

Pese a todo, entre las habilidades de cada arma, nuestro brazo izquierdo, los impregnables para nuestras hojas, los estados alterados, hechizos y objetos arrojadizos, el combate es lo suficientemente variado como para hacerte tus propias builds y jugar como más te guste.

Así las cosas, en lugar de la barra de energía, AI LIMIT plantea una barra de sincronización. Esto es, como somos una especie de robot, la energía del personaje alcanza un nivel óptimo para funcionar a pleno rendimiento. Al llegar al 100%, cada golpe hará el máximo daño posible. Incentiva a atacar constantemente.

No obstante, la barra de sincronización tiene sus desventajas. Acciones básicas cuestan un trozo de esa barra. Usar hechizos, el escudo o intentar hacer una parada (parry) consumirá un porcentaje determinado de esa barra, pudiendo llegar a un límite en el que no puedas usarlas más. Cuando esta barra esté baja y recibamos un golpe, entraremos en el estado de aturdimiento (stun) y seremos vulnerables.

Por otra parte, el esquive sostiene el combate. Sin embargo, está lejos del pulido de los títulos de From Software. No por nada, los frames de imbatibilidad están, pero algunas hit-box no están 100% pulidas en bosses puntuales, con el riesgo de llevarte la colleja por detrás cuando creías haber esquivado e incluso la animación de ataque del enemigo ya ha finalizado. Cuando esto sucede, es muy frustrante. Cuando no, puedes pulular alrededor de tu enemigo como si fueras una avispa e ir picando constantemente. Es divertido.

También sucede que algunos enemigos (incluso básicos, no solo jefes) tienen combos de ataque muy largos, mucho más de lo que tu personaje está capacitado para esquivar. Desde cambios de dirección en el aire a la clásica retahíla de golpes tipo anime. No estás preparado para defenderte, ni siquiera con el escudo. Huye.

Apartado técnico y conclusiones de AI LIMIT

AI LIMIT, título desarrollado bajo el China Hero Project de PlayStation (Imagen: Sense Games).
AI LIMIT, título desarrollado bajo el China Hero Project de PlayStation (Imagen: Sense Games).

El apartado técnico de este título, es bastante correcto. Apenas hemos sufrido bugs visuales y, salvo una zona concreta en la que la tasa de frames se resiente, debido a que empiezan a ocurrir muchas cosas diferentes en el escenario que atravesamos, no hemos sufrido apenas tirones. La experiencia ha sido bastante satisfactoria. Los tiempos de carga son rápidos, algo muy importante cuando vas a morir constantemente, y también en los viajes rápidos.

En términos de dificultad, sentimos que AI LIMIT es un poco más accesible que Dark Souls. Aunque conserva esa sensación de desafío y recompensa que caracteriza a los soulslike, la curva de dificultad es menos empinada. En honor a la verdad, es posible que no ofrezca el mismo nivel de reto que esperan los más puristas del género. Sin embargo, podría ser una buena puerta de entrada para primerizos.

Por otra parte, el apartado visual nos pareció un poco genérico. Es lo que pasa con Unreal Engine, que si bien estudios pequeños pueden alcanzar cotas técnicas más elevadas, a veces no son capaces de plasmar una identidad propia. Lo mismo pasa con el apartado sonoro. El juego tiene pocas melodías, y ninguna de ellas se te queda en la cabeza.

Estamos ante un título más que correcto por parte de Sense Games. Por contra, creemos que se trata de una obra demasiado pegada a sus referentes. Han creado un mundo que, si bien bebe de otros modelos de éxito y opta por un mundo apocalíptico futurista, se parece demasiado a Dark Souls no ya solo en cuanto a mecánicas. También en lo ambiental, sonoro... desde los pantanos hasta los nombres de los propios jefes. Esto es muy opinión personal, pero tienes a un robot que mide seis metros y pesa 600 toneladas. Quizá le fuera mejor un nombre tipo 'XLR 3.000' que 'Casiano, el castigador de almas espurias'. Una decisión respetable, pero le acerca más a la imitación que a la inspiración.

Pese a sus fallas, que las tiene, estamos ante un título sólido que destaca en este nuevo mercado chino emergente. Conscientes de ello, y de su duración (en torno a 20-25 horas para la historia principal), AI LIMIT sale a precio reducido, unos 35 euros.

Plataforma analizada: Playstation 5.

Lo mejor: 

  • Buen diseño de niveles.
  • Gran variedad de enemigos.
  • Buen acabado técnico.
  • Buena duración a precio reducido.

Lo peor: 

  • Poca originalidad en varios apartados.
  • Hit-boxes de algunos jefes mal medidas.
  • El patrón de ataque de algunos enemigos es inasumible para las mecánicas defensivas de nuestro personaje.

74/100

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